Aufstieg in der Unterwelt
Vivendi Universal Games bringt im Herbst den vielleicht größten Release 2006 - die Fortsetzung einer Hollywoodproduktion von 1983: Brian de Palmas "Scarface".
Es braucht drei Jahre Entwicklungszeit, über hundert Mitarbeiter und mindestens zehn Millionen US-Dollar, bevor eine Filmumsetzung die Charts stürmt. Das ist jedenfalls die Kalkulation, die Vivendi Universal Games seiner vielleicht wichtigsten Herbstveröffentlichung zu Grunde legt, dem Spiel zu einer Hollywoodvorlage, die das American-Gangster-Genre beeinflusst hat wie kaum eine andere: "Scarface", 1983 von Brian De Palma (Regie) und Oliver Stone (Drehbuch) mit Al Pacino in der Hauptrolle inszeniert.
Der Film erzählt vom Aufstieg und Fall des Exilkubaners Tony Montana, der vom mittellosen US-Immigranten zu einem der größten Kokaindealer in Miami aufsteigt. Seine Gier nach Drogen, Einfluss und Geld treibt Tony Montana in einen dramatischen Showdown. Hier endet der Film, und das Spiel beginnt.
Tonys Comeback
Eine Kamerafahrt zeigt Tony in seiner Villa. Die Handlanger des Drogenbarons Alesandro Sosa dringen ein, es kommt zum Feuergefecht. Im Film bezahlt Tony für seine Zügellosigkeit mit dem Leben, im Spiel nicht. Denn sobald einem die Flucht gelingt, erreicht Tony die Bahamas, verschafft sich neue Geldmittel und kehrt nach Miami zurück. Jetzt will Tony die vier Drogenbosse liquidieren und den gesamten Kokainhandel an sich reißen.
Die ersten Spielszenen in der Villa sind durch eine geradlinige Aneinanderreihung von Dialogen und Schießereien geprägt. Später entfaltet sich "Scarface - The World Is Yours" zu einer offenen Welt, deren Freiheiten sich einem vor allem per Auto und Boot erschließen. Drogen schmuggeln, Banken ausrauben, Rivalen erschießen, Kurierfahrten unternehmen: Die Aufgaben sind in der Karte als Anlaufstellen markiert, ähnlich wie bei Rockstar Games "GTA"-Serie.
Welcome to Miami!
Wer die Nachbarschaft frei Schnauze kennen lernen und in Nebenmissionen seinen Kontostand aufbessern will, ist herzlich eingeladen. Straßen und Plätze sind nicht originalgetreu angeordnet, trotzdem wirkt Miami durch die Nachbildung der Areale rund um Coconut Grove, South Beach und Little Havana vertraut.
Durch harte Kontraste von Licht und Schatten schält sich ein markanter Grafikstil heraus: Die Sonne scheint förmlich vom Himmel zu brennen. Palmen, Fußgänger und weitere Details sorgen für Lebendigkeit; durch auffällige Rundungen an Bauten und Straßen wirkt die Architektur authentisch. Die variantenreiche Musikbegleitung über wechselbare Mixtapes mit HipHop- und Reaggesoundtracks unterstreicht den 80er-Jahre-Stil.
240 Figuren treiben als Freunde, Feinde und Handlanger die Handlung vorwärts. Kernige Sprüche und unterhaltsame Dialoge spielen eine entscheidende Rolle. Unter anderem wurden Steven Bauer, Michael York und L Lemmy Kilmister als prominente Sprecher verpflichtet.
"Hey Motherfucker!"
Ähnlich wie der (im ungeschnittenen US- und D-Original indizierte) Film, ist das Spiel durch vulgäre Texte, drastische Bilder und dominante Körpersprache gekennzeichnet: Tony fordert seine Gegner schon mal per "Die, Motherfucker!" heraus; das Körpertreffersystem erkennt die beinahe unvermeidlichen Projektileinschläge an Kopf, Torso, Armen, Beinen und Geschlechtsteilen getrennt.
Doch rohe Gewalt soll nicht die Hauptantriebsfeder sein, diesen Job sollen vielmehr die in die Karriere integrierten Belohnungen erledigen. Mit dem Erfolg holt man sich teure Ausstattung in die Villa, schicke Autos in die Garage und sexy Frauen an den Pool. Erscheinen soll "Scarface" für PC, PlayStation 2, Xbox und PSP. Als Termin steht der September im Plan.
Cam Webber, Senior Producer bei Radical Software
» Lizenznehmer erkaufen sich Vorteile bei der Vermarktung oftmals mit Einschränkungen beim Gamedesign. Was hätten sie gern gemacht, durften aber nicht?
Lizenzpartner Universal lässt uns wirklich sehr viele Freiheiten. Mir fällt nur ein Punkt ein, an dem wir tatsächlich zu knabbern hatten: Tony darf keine Unschuldigen erschießen. Denn er ist zwar ein Gangster, aber er ist auch ein fairer Junge. Wenn man also auf Unschuldige zielt, dann ändert das Fadenkreuz seine Farbe, und Tony startet ein Selbstgespräch, so was wie "Tony, was tust du da?".
Wenn man Auto fährt, springen Zivilisten aus dem Weg. Es gibt allerdings Nebenmissionen, in denen Tonys Fahrer und Schläger für kurze Zeit die Heldenrolle übernehmen. Die dürfen dann alles tun.
» Viele Filmumsetzungen fallen bei Kritikern und Publikum durch. Was glauben sie, woran liegt das?
Filmadaptionen leiden unter einem schlechten Image, weil sie oft schlechter sind als die Vorlage. Der Mangel an Qualität hängt mit dem Zeitdruck bei der Produktion zusammen. Bei aktuellen Filmumsetzungen haben die Entwickler meist nur 15 bis 18 Monate Zeit, bis sie das Goldmaster liefern müssen. Für den Hersteller ist nicht entscheidend, ob das Spiel Spaß macht, sondern, dass es zum Filmstart im Handel steht.
Da wir aber einen Klassiker neu belebten, hing uns die Zeit nicht so im Nacken. Bis zum Release wurde drei Jahre an "Scarface" gearbeitet. Das sollte für ein überzeugendes Ergebnis reichen.
» Film und Spiel geben sich nicht gerade zimperlich. Wie viele Kraftausdrücke und Blut kann der deutsche Markt vertragen?
Wir haben ein System entwickelt, dass uns eine sehr schnelle und einfache Anpassung inhaltlicher und optischer Elemente an lokale Gegebenheiten erlaubt. Wir können zum Beispiel das Körpertreffersystem an jedes Land anpassen. Gleiches gilt für das Partikelsystem mit Bluteffekten. Wir diskutieren zurzeit, welche Änderungen für Deutschland notwendig sein werden. Wir arbeiten so lange an "Scarface", bis wir eine USK-Wertung bekommen.