DAK-Studie: Gaming-Konsum normalisiert sich
Bei der neuen Sonderauswertung einer Studie zur Mediensucht zum Thema Streaming warnt die DAK-Gesundheit vor "explodierenden" Nutzungszeiten. Ein ähnliches warnendes Teilergebnis veröffentlichte die Krankenkasse vor einem Jahr auch für Games. Das sich die Gaming-Daten inzwischen wieder normalisieren hängt man lieber nicht an die große Glocke.
Es ist kein Geheimnis: Während der Pandemie und insbesondere während der Lockdowns sind die Mediennutzungs- und Bildschirmzeiten insbesondere auch von Kindern und Jugendlichen zum Teil deutlich angestiegen. Ende Juli 2020 veröffentlichte die DAK-Gesundheit eine Teilauswertung einer Längsschnittsstudie, die gemeinsam mit dem Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) durchgeführt wurde. Von einem "drastischen Anstieg" der Spielzeiten war die Rede. Diese seien werktags um bis zu 75 Prozent gestiegen während des Corona-Lockdowns ().
Jetzt legte die DAK nach und stellte eine Sonderauswertung zum Thema Videostreaming vor, über die unser Schwestermagazin Blickpunkt:Film . Überschrieben wurde die offizielle Info zur Teilauswertung erneut mit einer alarmierenden Headline: "Streaming-Zeiten bei Jugendlichen explodieren". Die neue Auswertung bilanziert einen Anstieg von 45 Prozent täglicher Nutzungsdauer von Streaming-Diensten. Im Schnitt würden Kinder und Jugendliche bis 17 Jahren werktags fast drei Stunden und am Wochenende fast vier Stunden Streamen. Unter dem Begriff Streaming werden sowohl VoD-Dienste wie Amazon Prime und Netflix, als auch Dienste wie YouTube subsumiert.
Ein nicht ganz unwesentlicher Faktor fehlt aber in der Betrachtung: Die Nutzung des klassischen, linearen TV-Programms. Schon die letzten JIM-Studie zeigte, dass die Steigerung der Nutzung gerade von Videostreaming sehr zu Lasten der TV-Nutzung geht. Eine singuläre Betrachtung der Streaming-Zeiten gibt also ein verzerrtes Bild wider, zumal seit Mai 2021 die Nutzung beispielsweise von Twitch oder TikTok ebenfalls zu Lasten von TV zulegte.
Nicht minder interessant sind zudem Ergebnisse, welche die Autoren in der Teilauswertung zwar darstellen, die aber beim reißerisch geschriebenen Pressetext nicht erwähnt werden. Denn es gibt auch für den Bereich Gaming zwei neue Datenmessungen, eine im November 2020 und eine im Mai 2021. Und die zeigen eine rückläufige Tendenz, auch wenn die Gaming-Nutzung noch nicht ganz auf Vor-Pandemie-Niveau liegt.
Im Detail lag die Gaming-Nutzung am Wochenende im September 2019 noch bei 155 Minuten. Im November 2020 erreichte sie mit 195 Minuten ihren Höhepunkt. Im Mai 2021 waren es jedoch nur noch 175 Minuten. Das wäre eine Zunahme von nur noch 12,9 Prozent. Ein eher bescheidener Pandemieeffekt. Daten aus dem Herbst 2021 gibt es - anders als 2020 - nicht oder wurden nicht veröffentlicht.
Auch die Nutzung an Werktagen war im Mai 2021 nicht mehr ganz so dramatisch. Hier stiegen die Werte von 83 Minuten im September 2019 auf ein Maximum von 132 Minuten im April 2020 an und lagen im Mai 2021 bei 109 Minuten. Und noch ein Fakt blieb unerwähnt: Der Anteil von Kindern und Jugendlichen, die keine oder nur eine unregelmäßige Gaming Nutzung haben, stieg zwischen September 2019 und Mai 2021 von 15,8 Prozent auf 20,3 Prozent an.