Sechs Monate vor der zweiten GC - Games Convention signalisiert die Leipziger Messe reges Ausstellerinteresse für das Business Center. Auch wurden Pläne für eine Erweiterung der Schwerpunkte bekannt. Künftig werden auf der GC auch die Segmente Online- und Mobile-Gaming, Hardware sowie Info-/Edutainment stärker zur Geltung kommen.

Dass die erste GC - Games Convention ein voller Erfolg war, daran besteht dank 80.000 Konsumenten, 3000 Fachbesuchern und 750 teilnehmenden Journalisten kein Zweifel. Das Messekonzept, an dem die im Branchenverband VUD organisierten Publisher wesentlich beteiligt waren, ist zur Premiere aufgegangen. Und auch die Vorzeichen für die zweite GC sind positiv. Sechs Monate vor der Show melden die Veranstalter ein reges Interesse der Aussteller vor allem am Business Center. Alle großen Räumlichkeiten sind laut Leipziger Messe bereits belegt.

Mehr Hardware und Mobile-Gaming

Namhafte Publisher - darunter Sony Computer Entertainment, Konami, Electronic Arts, Ubi Soft und Eidos - hätten bereits Fläche abseits vom Massentreiben der Konsumerhallen gebucht. GC-Projektleiterin Angela Schierholz ist ob der frühen Buchungen für die vom 21. bis 24. August 2003 stattfindende Messe hoch erfreut: Sie zeigten, wie zufrieden die Aussteller mit der GC 2002 gewesen seien. Damit sich nach der kommenden Messe noch mehr zufriedene Teilnehmer von Leipzig auf den Heimweg machen können, haben die Organisatoren auch eine Erweiterung der Messeschwerpunkte angekündigt.

Bei der Auswahl der zusätzlichen Themenfelder hat die Leipziger Messegesellschaft eine nicht gerade einfache Aufgabe hervorragend gemeistert: Einerseits habe man die Wünsche der Besucher berücksichtigen können, andererseits würden die Computer- und Videospiele weiterhin die tragende Säule der Show. bleiben.

Zusätzlich könnten die Besucher aber auch die Neuheiten aus den unmittelbar angrenzenden Geschäftsfeldern Hardware und Zubehör, Online- und Mobile-Gaming sowie Info- und Edutainment begutachten. State-to-the-Art-Monitore, Grafik- oder Soundkarten gehören zu einem optimalen Spielerlebnis am PC ebenso wie die Nutzung von Lenkrädern oder Joypads. Und auch bei den Konsolen wächst die Zahl potenzieller Zusatzgeräte beispielsweise durch die Nutzung von Dolby 5.1 in der Xbox konstant.

Auch der Bereich Info- und Edutainment passt nachvollziehbar ins Gesamtkonzept. Nutzt die Software doch nicht nur dieselbe Hardware, sondern sie wird zum überwiegenden Teil auch über die gleichen Handelskanäle vertrieben. Der Bereich Onlinegaming lässt sich ohnehin nicht von der herkömmlichen Spielebranche trennen. Verstärkt wird die Bindung zudem durch die Nutzung des vernetzten Spielerlebnisses auch in der Konsolenbranche. Last but not least gehören auch die Handyhersteller, Netzbetreiber und Mobile-Content-Provider auf die Games Convention.

Nicht nur weil Mobile-Gaming als eine der wenigen Applikationen gilt, die wesentlich zur Refinanzierung der milliardenteuren UMTS-Lizenzen beitragen. Nokias Ankündigung, mit dem "N-Gage" den von Nintendo dominierten Handheldmarkt aufrollen zu wollen, ist der beste Beweis dafür, dass mobile, interaktive Unterhaltung Spielebranche und Telekommunikationsindustrie einander mehr als nur einen Schritt näher bringt.

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