Statements zur Gewaltdiskussion
Erste Stimmen aus der Branche.
"Eine pauschale Ursachenlokalisation der tragischen Ereignisse von Erfurt bei Computer- und Videospielen greift viel zu kurz. Ebensogut ließe sich feststellen, dass andere Medien, Freizeitbeschäftigungen oder soziale Gegebenheiten einen wie auch immer zu bemessenden Anteil an der Entstehung realer Gewalt haben. Gewalt in Computer- und Videospielen ist wie alle Formen virtueller Gewalt - sei es im Kino oder Fernsehen, in Videos, Büchern oder Zeitschriften - ein Spiegelbild unserer gesellschaftlichen Haltung zu diesem Thema und unterliegt ebenso wie alle Medien den selben Normen und Gesetzen, an denen wir uns streng orientieren und die wir aktiv mitgestalten. In diesem Sinne nimmt Electronic Arts seine Verantwortung sowohl für den Jugendschutz wie auch für den gesellschaftlichen Umgang mit der Gewaltproblematik sehr ernst." Frank Hermann, Unternehmenssprecher Electronic Arts Central Region
"Die undifferenzierte, und zum Teil höchst polemisch laufende, Auseinandersetzung, von Seiten der Politiker und Medien mit diesem Thema, spiegelt leider einmal mehr die hilflosen Versuche wider mit eindimensionalen Lösungsansätzen komplexen Zusammenhängen begegnen zu wollen. Nach den tragischen Ereignissen in Erfurt wäre es zu wünschen gewesen, daß Wissenschaft, Politik und Industrie (Fernsehanstalten, Videoverleiher und PC-/Konsolen-Spiele produzierende Firmen) zusammen eine vernünftige Herangehensweise erarbeiten, was zukünftig getan werden kann, mit dem gesellschaftlichen Problem und Phänomen Gewalt umzugehen. Die Wissenschaft hat in unzähligen Studien hinlänglich nachgewiesen, daß eine Monokausalität zwischen dem Sehen von Gewalt im TV/Video und Videospielen und der realen Gewaltanwendung durch Jugendliche bzw. jungen Erwachsenen nicht hergestellt werden kann. Dass ein Einfluß durch Gewaltvideos auf Kinder und Jugendliche nicht ausgeschlossen werden kann, ist ebenfalls höchst unstrittig. Jedoch wird niemand zum Killer oder Amokläufer, allein durch das Anschauen oder Spielen von Gewaltvideo/ -spielen. Es gibt Faktoren die einen deutlich höheren Einfluß auf die Entwicklung von Jugendlichen und Kindern haben, als der TV-Konsum oder das Computerspielen (familiäres Umfeld). Aus diesem Grunde ist es absolut unverständlich, warum gestandene Politiker aller Parteien solch ein ernstes Thema zum Wahlkampf "missbrauchen". Nichtsdestotrotz ist auch die Industrie aufgefordert offensiv mit diesem Thema umzugehen und kann sich nicht länger "in die Ecke stellen", um sich als Prügelknabe zu fühlen. Leider ist bisher von Seiten des VUD nichts wirklich substanzielles zu hören gewesen. Ein Gremium innerhalb der Industrie (bestehend aus Handel, Zwischenhändlern, Onlinefirmen, Entwicklern, Publishern) welches versucht die Zusammenhänge und die Eigenverantwortung der Industrie klar zu definieren und zu kommunizieren, wäre in der gegenwärtigen Situation das Mindeste, was die Spieleindustrie zu diesem komplexen Themenbereich, beitrage könnte. Darüberhinaus sollte die Politik den gesamten Bereich USK und BpjS auf den Prüfstand stellen. Es scheint sich immer mehr zu bestätigen, daß solche Gremien, aufgrund ihrer Zusammensetzung und Ausstattung, ungeeignet sind, einen wesentlichen Beitrag zur Gewaltdiskussion und Gewaltvermeidung in Computerspielen zu leisten. Wie die aktuellen Beispiele (Counterstrike, UT, etc.) belegen, ist es der BpjS nur möglich punktuell und damit nicht differenziert genug, aktiv zu werden. Es bleibt zu hoffen, daß in die Diskussionen wieder mehr Sachlichkeit und Logik Einzug halten, anstatt mit falschen Fakten und Halbwissen, und den daraus abgeleiteten Konsequenzen, auf das komplexe Thema Gewalt in der Gesellschaft zu reagieren." Holger Jahnke, Vertriebsleiter Take 2 Interactive
"Mit Bedauern habe auch ich die neuerlich aufgeflammte Diskussion um so genannte 'Gewaltvideos' und 'Killerspiele' verfolgt. Ebenfalls mit Bedauern musste ich feststellen, dass sich die Fronten der Kritiker weiter verhärten. Die in den öffentlichen Medien publizierten Pauschalangriffe nehmen mittlerweile eine ebenso aggressive Form an wie die Verteidigungsversuche der Fans eben solcher Spiele. Generell möchte auch ich mich nicht mit dem Sinn oder gar der Notwendigkeit von gewalttätigen Darstellungen in Spielen befassen. Vielmehr möchte ich darauf hinweisen, dass von verschiedenen Seiten eine komplette Industrie auf den Scheiterhaufen gerufen wird. Eine Industrie, die im Bereich der Unterhaltung mittlerweile eine ähnliche Bandbreite in ihren Produkten vorweisen kann wie sämtliche anderen Unterhaltungsindustrien. Dass jetzt beispielsweise die Firma Swing!, die sich in den letzten Monaten vor allem durch kindgerechte Lizenzprodukte mit Comiccharakteren hervorgetan hat, in das gleiche Kielwasser geworfen wird, stimmt mich ausgesprochen betrübt. Erste Auswirkungen werden schon spürbar: Eine geplante Kooperation mit einem namhaften Food-Hersteller ist heute geplatzt. Man möchte seine neue Marke nicht mit dem derzeit sehr negativen Image von Actionspielen assoziiert sehen. Ich befürchte, dass unsere gesamte Branche in diesen Tagen unter solchen Hiobsbotschaften leiden wird - egal, um welche Spieletypen es sich bei Kooperationen auch handeln mag. Die Auswirkungen - auch die kommerziellen - werden noch Monate spürbar sein. Um zu verhindern, dass unsere Branche ausschließlich auf die Produktion von 'Killerspielen' reduziert wird, muss es jetzt das Ziel sein, das sich die Branche im Ganzen als klassische Unterhaltungsbranche darstellt, mit Produkten in allen Facetten. In diesem Sinn hoffe ich - genau wie VUD-Geschäftsführer Hermann Achilles -, dass in die laufenden Diskussionen mehr Sachlichkeit einzieht und die Polemik zurückgedrängt wird." Rainer Galuschka, PR-Manager Swing!
Was Herr Doetz da von sich gegeben hat, ist wohl der Archetypus der Doppelmoral. Als "Präsident des Verbands Privater Rundfunk und Telekommunikation" vertritt er doch gerade diejenigen, die Gewalt in weitaus grösserer Bandbreite einem jungen Publkum zugänglichen machen, als wie es je könnten. Uns als "Verbrecher" zu bezeichnen ist eine Frechheit! Was mich stört, ist die einseitig geführte Diskussion über Computerspiele, ohne jedoch die Meinung von Branchenkennern oder "Machern" einzuholen. Sogenannte Experten, treffen Aussagen, die schon im Keim ihre Unkenntnis zum Thema widerspiegeln. Gestern auf N-TV zu sehen. Gedroschene Frasen ohne Inhalt und ein (17 jähriges) Opfer, das sich mit Worten nicht gegen Politiker mit 30 Jahren Erfahrung wehren kann. Die Medienlandschaft lebe hoch. Jens Beier, www.similis.com
Ich kann es nicht mehr hören...! egal was passiert, Schuld sind Videospiele, jedenfalls sagen das die Leute, die in ihrem Leben niemals in die Nähe eines solchen Games kommen werden oder gekommen sind. Am besten allerdings ist der Bericht in der FAZ, der zeigt wirklich auf wie die Presse möglichst niemals arbeiten sollte es aber doch tut! Es sollte wirklich woanders angefangen werden, im Fall Erfurt bei den Schützenvereinen. Peter Lorenz, PLPD
Computerspiele müssen mal wieder her halten, weil sie das einfachste und am schnellsten greifbare Argument der Politik sind. Auch die Medien greifen diese Ausrede gerne auf, damit die Diskussion nicht zu sehr auf "Gewalt im TV" gelenkt wird. Meine Meinung? Jeder, der jemals die Waffe gezückt und nachgeladen hat, als er "Moorhuhn" spielte, wäre demnach ein potentieller Schütze. Alexander Vesely, Geschäftsführer Vesely PR & Kommunikation
"Dass die Medien auf so breiter Front die Mitschuld von Computerspielen an den schrecklichen Ereignissen in Erfurt propagieren, finde ich überaus bedauerlich. Viele der Pressestimmen lassen die nötige Sachkenntnis und Ausgewogenheit vermissen, die ich gerade bei einem solch sensiblen Thema erwarten würde. Dabei muss sich unsere Branche jedoch auch den Vorwurf gefallen lassen, sich diesem Thema bislang nur sehr zaghaft zu stellen. Seit geraumer Zeit verschanzt man sich hinter der mangelnden Beweislage hinsichtlich der Vermutung, dass Computerspiele aggressives Verhalten fördern können. So fällt es umso schwerer, gegen populistische Verbotsforderungen zu argumentieren. Ein USK-Siegel allein kann in dieser Hinsicht nicht genügen, um eine emotional aufgebrachte Öffentlichkeit zu beruhigen." André Peschke, Redakteur, Krawall.de
"Die Äußerungen von Politikern zu Computerspielen - teilweise noch am Tag der Erfurter Tragodie - sind unreflektierte Schnellschüsse von Links und Rechts, die nur eines zeigen: Unsere Politiker haben keine Ahnung von der heutigen Jugendkultur und nehmen Jugendliche nicht ernst. Hunderttausende spielen Titel wie 'Counter-Strike', 'Unreal' oder 'Qu*ke', ohne jemals gewalttätig zu werden, und haben eine Community aufgebaut, in der das friedliche soziale Miteinander gepflegt wird. Jetzt werden Fans solcher Spiele - mit dem Segen der Medien - als menschliche Zeitbomben abgestempelt, weil sich in der Wohnung eines Amokschützen ähnliche Titel befunden haben. Mediale Gewaltdarstellung ist in Deutschland ein Thema, das, abseits von Verbots- und Zensurüberlegungen, nicht den nötigen Stellenwert hat. Anstatt der USK und anderen fachlich versierten Institutionen den Rücken zu stärken, wird auch noch das schrecklichste Ereignis zum Anlass für Wahlkampf genommen, wie u. a. die Anfeindungen zwischen Beckstein und Bergmann zeigen. Für eine inhaltliche Auseinandersetzung mit Computerspielen ist die Mehrzahl der älteren Menschen leider nicht gerüstet. Die viel beschworene Medienkompetenz muss offenbar nicht von Alt nach Jung, sondern umgekehrt vermittelt werden. Das lässt sich auch in der kaum nachvollziehbaren Indizierungspraktik der BPjS erkennen. Anstatt mit Jugendlichen in einen Dialog zu treten, in dem eine gemeinsame Auseinandersetzung mit fragwürdigen medialen Inhalten möglich ist, wird jetzt pauschal verboten. Eine Politik, die jugendliche Lebensformen anerkennt und Jugendliche in ihrer Entwicklung fördert, wird es wohl auch in Zukunft nicht geben." Heiko Titz, Ltd. Redakteur Games MovieGod.de
"Mal wieder wird hier ein tragischer und schrecklicher Anlass genutzt, pauschale Meinungsmache zu betreiben. Einige Politiker sehen hier leider die Chance, sich im aktuellen Wahlkampf zu profilieren und, beinahe noch viel schlimmer: Die Boulevardmedien - hier insbesondere die einschlägigen TV-Magazine - berichten unaufhörlich und in stets gleichem negativen Ton über gewalttätige Computerspiele. Ja, es gibt sie, die Spiele, bei denen einzig die 'Gewalt' bzw. das Töten der Gegner im Vordergrund steht, und auch die Darstellung ist zunehmend realistischer geworden. Auch gehen diese Spiele durchaus als Topseller über die Ladentische. Und natürlich lassen sich aus 'vernünftiger Sicht' kaum positive Argumente für eben diese Produkte finden. Gewalt ist eben Gewalt. Aber wird hier das Pferd nicht mal wieder von hinten aufgezäumt? Nicht die Spiele sind die Ursache für diese Gewalt, auch wenn sie in einigen Fällen die bereits vorhandene Gewaltbereitschaft katalysieren. Vielfältige wissenschaftliche Untersuchungen bestätigen dies. Über die Ursachen solcher unbegreiflichen Taten wird viel spekuliert, und wahrscheinlich kommen hier sehr viele Umstände zusammen - und die Darstellung von Gewalt in Kino und Computerspielen ist sicherlich nicht die harmloseste. Von einigen gesehen und genutzt zum Abreagieren, von weiteren als Flucht in eine andere Welt, und vielleicht kann man damit sogar den 'Ernstfall trainieren'? Wie aber entsteht ein solcher 'Ernstfall'? Für viel entscheidender halte ich den oben angesprochenen Umgang der Medien mit dem Thema. Hier wird tatsächlich die Realität abgebildet - keine Fiktion. Durch detaillierte und unaufhörliche Berichterstattung wird zunehmend die Gefahr der sog. Trittbrettfahrer entfacht, für die der Attentäter von Erfurt zu einem Vorbild zu werden droht. Vielleicht sollte man sich auch mal Gedanken über eine freiwillige Selbstkontrolle der Boulevardpresse machen!? Die Gamesindustrie immerhin arbeitet seit vielen Jahren an der Problematik. Machen das die Medienvertreter auch? Die Altersfreigabe (und die Kontrolle der entsprechenden Einhaltung) für Computerspiele ist nicht nur als wichtiges Argument der Branche von sehr großer Bedeutung, sie zeugt auch von Sozialverantworung. Es gibt Spiele, die gehören nicht in Kinderhände, und es gibt Spiele, die sind für Kinder gemacht. Die Branche sollte sich aber nicht ins falsche Licht rücken lassen. Wie wir alle wissen, besteht das Gros der Computerspiele keineswegs nur aus Ego-Shootern und Ballerorgien. Nun liegt es nicht zuletzt an der Branche selbst und dem VUD, dies darzustellen." Arne Peters, Freier Berater, Marketing und Produktion
"Letztes Wochenende passierte zweifellos eines der schlimmsten Ereignisse in der Geschichte der Bundesrepublik. Ein 19-jähriger Mann erschoss am Tage der Abiturprüfungen 17 unschuldige Menschen - und am Ende auch sich selbst aus Frust darüber, dass er nicht zu den Prüfungen zugelassen wurde. Wir alle sind entsetzt und erschüttert darüber, dass so etwas in Deutschland möglich ist. Wie nicht anders zu erwarten, setzte kurze Zeit später eine Suche nach den Gründen, die diesen jungen Mann zu dieser Tat trieben, ein. Schnell wurde bekannt, dass er Mitglied in mehreren Schützenvereinen war, wo er das Schießen erlernte und auch eine Waffenlizenz erwarb. Genauso wurde bekannt, dass er Gothic-Musik hörte und ab und an mal Computerspiele spielte. Die Politik gerät unter Zugzwang, und sie muss sich schnell etwas überlegen, wenn sie sich profilieren will. Was also liegt näher, als einen Sündenbock zu suchen?
Angeblich soll dieser junge Mann das Töten anhand eines PC-Spiels gelernt haben. Speziell 'Counter-Strike' und das mittlerweile verbotene 'Qu*ke' geraten vermehrt in die TV-Diskussion, wo es als reines Abschlachten dargestellt wird und als Anleitung zum Töten. Die Onlinespieler werden wie immer als Subkultur dargestellt, die abends zu Hause sitzen und Spaß daran haben, virtuell zu metzeln. Herr Stoiber verlangt gar ein Verbot aller First-Person- oder auch Ego-Shooter. Nur leider haben sowohl die Medien als auch die Politik eines vergessen: In Deutschland gibt es momentan etwa eine halbe Million Onlinespieler, von denen die meisten 'Counter-Strike' spielen. Sind wir also ein Volk von potenziellen Massenmördern? Ist Europa, wo Millionen von Menschen diese Spiele spielen, voller kranker Menschen? Hätte es etwas geändert, wenn 'Counter-Strike' niemals erfunden worden wäre? Die Antwort auf all diese Fragen kann nur eine sein: nein. Weder kann eine Person nach dem Spielen solcher Spiele mit Waffen umgehen, noch ist sie dadurch berechtigt, eine zu besitzen. Niemand, der diese Spiele spielt, denkt, dass er Menschen tötet. Jeder, der in der Lage ist, zu realisieren, das Micky Mouse nur eine nicht existente Comigfigur ist, ist auch in der Lage, den Unterschied zwischen einem Spiel und der Realität zu erkennen. 'Counter-Strike' ist mittlerweile drei Jahre alt und die Technik, auf der das Spiel basiert, sogar vier bis fünf Jahre.
Es gibt mittlerweile viele Spiele, die weitaus realistischer sind, in denen man sich weitaus mehr mit den Hauptfiguren identifizieren kann. Was man auf dem Monitor sieht, sind keine Menschen, wie beispielsweise in Filmen, mit denen man sich identifiziert. Es gibt keine Hintergrundmusik, die einen Spannungsbogen o. ä. aufbaut. Was also ist der Reiz an Spielen wie 'Counter-Strike'? Sicher nicht die Gewaltdarstellungen. 'Counter-Strike' wie auch andere Onlinespiele bieten die Möglichkeit, in Teams mit anderen Menschen zu spielen. Gerade bei 'Counter-Strike' steht der Teamaspekt im Vordergrund. Es geht um Taktik und Teamplay, ähnlich wie bei Sportarten wie Fußball. Nur mit dem Unterschied, dass es nach dem 'Counter-Strike'-Spielen keine Schlägereien gibt, sich keine Fans prügeln und die Spieler nicht verletzt werden. Es gibt eine Vielzahl von Onlineligen, in denen sich die Teams virtuell messen können.Gerade auf LAN-Parties, also Veranstaltungen, wo sich Tausende von Menschen treffen, um Turniere auszuspielen, kam es noch nie zu irgendwelchen Gewalttätigkeiten. Um diese Spiele herum haben sich Gemeinschaften respektive Communities gebildet, in denen sich die Spieler in vereinsähnlichen Strukturen zusammenfinden, um ihrem Hobby nachzugehen und zu sehen, welches Team das beste ist. Es haben sich soziale Strukturen gebildet, die völlig losgelöst sind von herkömmlichen sozialen Zwängen wie Statussymbolen etc. Es ist egal, wie viel Geld ein Spieler besitzt, ob er Markenklamotten trägt, oder ob er hetero- oder homosexuell ist. Was zählt, ist einzig und allein der Mensch an sich.
Es zählen also genau die Werte, die die Gesellschaft an sich für so wichtig erachtet und die sie nicht müde wird zu propagieren, ohne sich selbst daran zu halten. Innerhalb dieser sozialen Strukturen, in denen sich Spieler in so genannten Clans (äquivalent zu Vereinen im Sportarten) zusammenfinden, trägt jeder eine gewisse Verantwortung, sei es, dass es um die Clankasse geht oder um die Website oder die Taktik. Die Spieler lernen innerhalb dieser Clans auch den Umgang in sozialen Gruppen und müssen zwischenmenschliche Probleme lösen können, ohne irgendwelche Art der Gewaltanwendung. Ebenfalls Werte, die hoch geschätzt werden in unserer Gesellschaft.
Und trotz all dieser sozialen Aspekte scheint es nicht wichtig zu sein, was 'Counter-Strike' respektive Onlinespiele eigentlich bedeuten. Im Wahljahr scheint es sich nur darum zu drehen, sich zu profilieren und möglichst so zu wirken, als ob man durch harte Gangart versucht, die Bevölkerung zu schützen. Sendungen wie 'Sam' auf ProSieben stellen die Spieler als Schlächter dar und verurteilen die Spielergemeinschaft, um dann selbst auf der eigenen Homepage einen Link zu haben wie folgenden:
Prügelpause - der virtuelle Kampf für zwischendurch.
Anstatt dass aber die Schützenvereine in die Schusslinie geraten, ohne die dieses traurige Ereignis wohl niemals hätte stattfinden können, sucht man sich lieber einen vermeintlich schwächeren Sündenbock. Schließlich ist Herr Stoiber selbst Mitglied eines Schützenvereins.
Nur hat man leider vergessen, dass die Onlinespielergemeinschaft im Endeffekt auch nur einen Querschnitt der Gesellschaft darstellt. Wer also so weit geht, zu sagen, dass Onlinespieler potenzielle Attentäter sind, sollte sich dessen bewusst sein, dass die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der eigene Sohn, die eigene Tochter, der Neffe oder Enkel ebenso ein potenzieller Massenmörder ist.
Vielleicht sind wir alle potenzielle Massenmörder. Dann sind wir allerdings auch ein Volk von 80 Millionen potenziellen Massenmördern..." Rami Allouni, Teamkapitän der deutschen 'Counter-Strike'-Nationalmannschaft
"Die Gewaltverherrlichung und -darstellung in Computerspielen kann, bedingt durch Einhaltung der bestehenden Gesetze, zumindest auf ein einigermaßen eingrenzbares Publikum beschränkt bleiben. Viel schlimmer dagegen ist, dass auf TV-Sendern äußerst brutale Spielfilme und sog. 'Infosendungen' wie 'Spiegel TV', 'Taff', 'Explosiv', und wie sie alle heißen, einer breiten Öffentlichkeit ohne wirkliche Kontrolle der Altersgrenze gezeigt werden. Die Form der darin angebotenen Berichte ist zu 'makabrem' Infotainment verkommen, anstatt faktische Berichterstattung zu bieten. Hierin sehe ich ein weitaus gefährlicheres Potenzial, da eben diese Sendungen durch Erreichen einer um ein Vielfaches größeren und nicht selektierbaren Konsumentenzahl prozentual mehr Menschen zur Nachahmung oder Gewaltanwendung verleiten können. Würden wir uns stur an gezeigte Szenen, deren Ursache und Wirkung halten, fielen mir auf Anhieb mehrere 'Gewalt gefüllte" redaktionelle TV-Beiträge und -Spielfilme ein, die Gewaltanwendungen in und an Schulen zeigen und teilweise, je nach Auffassung beim Konsumenten, verherrlichen. Im Gegenzug kenne ich kein einziges Computerspiel, das eine Schießerei o. ä. in einer Schule oder einem Klassenzimmer simuliert. Im Endeffekt kommt es doch auf die einzelne Person und deren Einstellung und Auffassung bei Konfrontation mit 'Gewalt' an. Jemand, der im Besitz eines gesunden Menschenverstands ist, wird auch verantwortungsbewusst mit dieser Thematik umgehen können und nicht zum Amokläufer mutieren." Alexander Hofmann, Vertrieb weblog AG
"Nach dem schrecklichen Amoklauf in Erfurt müssen wir leider feststellen, dass sehr einseitig negativ über das Medium Computerspiele berichtet wird. Daher sehen wir uns veranlasst, neben dem zutiefst empfundenen Beileid für die Hinterbliebenen der Opfer auch ein paar Fakten darzulegen.
Seit etwa 20 Jahren gibt es Computerspiele in Deutschland - in dieser Zeit hat sich eine ganze Industrie um diesen Bereich entwickelt, die mittlerweile deutlich mehr umsetzt als die Filmbranche.
Eine ganze Generation ist nun bereits mit dem PC aufgewachsen - in fast jedem Haushalt befindet sich mindestens ein Computer. Es kann davon ausgegangen werden, das jeder Jugendliche, der einen Computer besitzt, auch Computerspiele spielt. Actionspiele wie "Counterstrike", "Quake" (indiziert), "Half- Life" oder "Unreal Tournament" (indiziert) gehören weltweit - und genauso in Deutschland - zu den Bestsellern. Demzufolge würde man wahrscheinlich bei jedem jungen Menschen die Computer-Ausstattung finden, wie jüngst beim Attentäter aus Erfurt - genauso wie ein Bett, eine Kaffeemaschine oder ähnliche Dinge.
In Deutschland gibt es mehr als 500.000 aktive Counterstrike Spieler, insgesamt etwa zehn Millionen aktive Computergamer - und diese Spieler sind ganz normale junge Menschen! Jedes Wochenende versammeln sich mehrere tausend Computerspieler in ganz Deutschland, um friedlich eine neue Art von Sport zu betreiben - "eSport". Denn nichts anderes sind Computerspiele für sie. Ein Sport, in dem es um Strategie, Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit geht. Ein Sport, den sie mehrere Stunden am Tag trainieren, um in den Turnieren bestehen zu können. Ein Sport, in dem in Ländern wie Korea und USA bereits um sechsstellige Summen gespielt wird.
DarkBreed e.V. organisiert seit 5 Jahren LAN-Parties mit Teilnehmerzahlen zwischen 20 und 2.500 - und noch nie ist ein in der aktiven Szene bekannter Spieler verhaltensauffällig geworden. Computerspieler sind keine "isolierten Individuen". Der Computerspieler von Heute hat ganz selbstverständlich Zugang zum Internet und trifft sich dort mit Gleichgesinnten - dort schließt man sich zu Spielgemeinschaften zusammen - und findet "seinen" Platz in der Community. DarkBreed e.V. kann mittlerweile auf Veranstaltungen mit insgesamt fast 10.000 Teilnehmern zurückblicken - und nicht eines dieser Events wurde durch Probleme mit Gewalt, Alkohol oder Drogen gestört. Auch von der Vielzahl anderer LAN-Party-Veranstaltern ist uns nichts dergleichen bekannt.
Zum Thema Gewaltverherrlichende Spiele: Ein "Gewaltverherrlichendes Spiel" muss nach Paragraph 131 des StGB festgestellt werden und wäre dann nach deutschem Recht verboten. Stand jetzt ist kein Produkt auf dem deutschen Markt bekannt, welches den Status der Gewaltverherrlichung erfüllt. Daher bitten wir eindringlich darum, Abstand von dieser Bezeichnung zu nehmen. Des weiteren "verherrlicht" unserer Auffassung nach keines der aktuell erhältlichen Spiele Gewalt, da deren Folgen durchaus aufgezeigt werden - die Protagonisten bluten und sterben, wenn auch virtuell - verherrlichend wäre es, würden die Folgen exzessiver Gewaltausübung beschönigt dargestellt.
Zum Thema Erfurter Attentäter: Der Attentäter war 19 Jahre alt - damit hat er den Erwachsenenstatus erreicht, was bedeutet, dass er in Deutschland jedes auf dem Markt befindliche Produkt legal erwerben konnte, denn auch indizierte Titel dürfen an Personen über 18 Jahren abgegeben werden. Eine vorauseilende Indizierung hätte demzufolge in seinem Fall keine Änderung der Lage gebracht.
Ein Verbot eines Produktes noch vor Veröffentlichung widerspricht dem Artikel 5 des Grundgesetzes zur freien Meinungsäußerung.
Des weiteren ist ein Computerspiel nicht geeignet, um den realen Vorgang des Tötens zu üben, da entscheidende Dinge nicht simuliert werden können, wie z.B. das Gewicht einer Waffe, oder der Rückstoss. Die Aussage, dass der Attentäter mit dem Spiel Counterstrike das präzise Töten geübt haben soll, klingt schon sehr merkwürdig, wenn man bedenkt, dass er Mitglied in einem Schützenverein war, wo man sich wesentlich realitätsnäher auf eine solche Tat vorbereiten kann, und wo man Töten tatsächlich üben kann.
Verbot von solchen Spielen? Ferner ist der vielfach geäußerte Wunsch einer "Insellösung" für die Verbreitung von Computerspielen und Gewaltvideos in Deutschland unserer Auffassung nach kaum sinnvoll, denn über das Medium Internet kommt heutzutage jeder von uns mit einem Minimum an Aufwand an jedes wie auch immer geartete Produkt, das irgendwo auf dieser Welt verbreitet wird. Vielmehr halten wir es gegenwärtig für das Wichtigste, den Leuten zu zeigen, wie man mit Gewaltdarstellung in Spielen umgehen kann und muss - dafür sind Netzwerkpartys eine ideale Plattform. Was würde ein Verbot in dieser Sache ändern? Drogen sind auch verboten - trotzdem gibt es ein Drogenproblem. Würde dieses Verbot nicht vielmehr auch in diesem Fall nur Gelegenheit bieten, vor dieser schwierigen Thematik fortan weitgehend die Augen zu schließen, weil solche Spiele ja verboten sind und somit kein Thema sein können?
Auch der VUD (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland) arbeitet bereits seit Jahren eng mit Vertreten aus Politik und Industrie zusammen, um genau diese Problematik in Deutschland zumindest zu entschärfen.
Gewaltdarstellende Spiele machen gerade einmal 3 Prozent des gesamten Computerspielemarkts in Deutschland aus, wohl kaum ein Anlass, das gesamte Medium zu verteufeln. Die restlichen 97% größtenteils völlig gewaltfreier Spiele genügen oft höchsten pädagogischen Ansprüchen und bieten auch Jugendlichen und Kindern gefahrfreie Entspannung und Unterhaltung.
Spiele sind nicht der Auslöser für solche Taten, sondern Begleiterscheinung der derzeitigen Gesellschaft. Dieser Mensch hätte seine Pläne auch ohne Computerspiele in die Tat umgesetzt. Es ist natürlich leichter, ein Medium als Sündenbock vorzuschieben, um die Tatsache zu überspielen, dass in diesem Fall die Erziehung versagt hat und nicht die nötigen Werte vermittelt wurden, die für das Leben in unserer Gesellschaft nötig sind! Hier muss das Problem angegangen werden und nicht allein bei Film und Medien. Wir sehen den Bedarf für eine Regelung - und für eine Auseinandersetzung mit diesem hochgradig wichtigem Thema, welches für viele Jugendliche einen grossteil der Freizeit einnimmt - allerdings kann ein generelles Verbot keine Alternative sein. Thomas von Treichel, Director of PR, DarkBreed e.V