Abomodelle in Apps vor allem für Nicht-Games profitabel
Laut einem Report von AppFlyer profitieren Nicht-Gaming-Apps deutlich mehr vom Abonnementwillen der Nutzer:innen als Mobile Games. Während alle Apps von Apples ATT betroffen sind, stimmen jedoch deutlich mehr User:innen der Datenverwertung in Games zu.
Dem neuesten AppFlyer-Report zu Folge sind Abomodelle im Mobile-Markt deutlich lukrativer für Firmen, die Non-Gaming-Apps anbieten als für Entwickler von Mobile Games. Der Bericht basiert auf der Auswertung von 3.000 Apps mit Abomodell und insgesamt sechs Milliarden Installationen im Zeitraum Januar 2021 bis März 2022.
Während Abonnements 82 Prozent der weltweiten Einnahmen der getesteten Nicht-Game-Apps ausmachen, stammen nur 36 Prozent der Einnahmen von Gaming-Apps mit Abooption aus selbigen. Die Rate derjenigen User:innen, die innerhalb von 30 Tagen nach Installation ein Abo abschließen, liegt bei Nicht-Games bei 2,1 Prozent, bei Games lediglich bei 0,2 Prozent. Zum Vergleich: Der Anteil an einmaligen In-App-Käufen in den ersten 30 Tagen liegt bei Non-Gaming-Apps bei 5,6 Prozent und damit etwa eineinhalb mal so hoch wie bei Abos. In Mobile-Games liegt der Anteil an einmaligen Käufen in den ersten 30 Tagen bei 2,6 Prozent und damit dreizehnmal so hoch wie bei den entsprechenden Abos. Ingame-Käufe bleiben also derzeit die relevanteren Einnahmequellen bei Games.
Global verzeichnen Spiele-Installationen seit August 2021 einen deutlichen Rückgang: Auf iOS um 18 Prozent, auf Android um acht Prozent. Grund des starken Rückgangs auf iOS ist die Einführung der App Tracking Transparency (ATT) in Apples iOS 14.5, das ab da an Akzeptanz gewann. ATT zwingt App-Betreiber, die datenschutzrechtlich relevante Verarbeitung ihrer Userdaten im Vorhinein offenzulegen, was allem Anschein nach viele User:innen von App-Installationen im Spiele-Bereich abgebracht hat. Der Zusammenhang wird im Vergleich mit iOS-Apps ersichtlich, die durch ATT wenig bis gar keine Datenverwertung offen legen mussten, weil sie kaum Daten verwerten: Ihre Installationsrate stieg im Gesamtzeitraum um 13 Prozent, in der zweiten Jahreshälfte um fast 25 Prozent.
Dennoch zeigen sich Gaming-Apps insgesamt als weniger von ATT betroffen als Nicht-Gaming-Apps: 54 Prozent der Nutzer:innen stimmen der Datenverwertung von Gaming-Apps bei der Installation zu, lediglich 36 Prozent der Nutzer:innen von Nicht-Gaming-Apps tun dasselbe.
Was den Streaming-Bereich angeht, so steigt der Bedarf weltweit sowohl bei Filmen und Games als auch bei Musik. Grund dafür ist die massiv gestiegene Nachfrage in Gebieten mit relativ neuem Anschluss an Hochgeschwindigkeitsinternet in Lateinamerika und Indien. In Nordamerika gehen die Streaing-Abos hingegen zurück, was vermutlich auf die stärkeren Datenschutzrichtlinien bei Apple und die allgemeine Zersplitterung des Streaming-Marktes in mehr Dienste und damit höhere Kosten zurückgeht. Für Europa liegen in dieser Kategorie keine Daten vor.
Pascal Wagner