Analyse: Deutscher Spiele-Software-Markt wächst um 10,5 Prozent
Der Branchenverband game hat die Marktdaten für 2019 basierend auf der GfK und App Annie vorgelegt. Der Gesamtmarkt inklusive Hardware wuchs um sechs Prozent auf 6,2 Mrd. Euro. Exklusive Hardware fällt das Plus deutlich größer aus.
"Der deutsche Gamesmarkt hat sich 2019 erstaunlich gut entwickelt", so das Fazit von Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche, nachdem dieser die Marktdaten für 2019 vorlegte. Der game ermittelt diese basierend auf Daten von GfK und App Annie.
Insgesamt kommt der Verband auf einen Branchenumsatz von 6,2 Milliarden Euro. Das sind sechs Prozent mehr als 2018. Allerdings ist hierbei der Hardwareumsatz von 2,35 Mrd. Euro eingerechnet. Ohne das Hardwaresegment kommt die Branche auf einen Umsatz von 3,88 Mrd. Euro. Das entspricht einem Plus von 10,5 Prozent gegenüber Vorjahr.
Das zweistellige Umsatzwachstum bei Software unterstreicht, wie sehr sich der Markt gewandelt hat. Und das erklärt auch das Erstaunen von Falk: "Bisher waren die Jahre am Ende einer Konsolengeneration wirtschaftlich vergleichsweise schwächer. Davon ist aktuell aber nichts zu sehen: Erlösmodelle wie In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste haben sich zu wichtigen Säulen für den Gamesmarkt entwickelt."
Falk hat recht. Normalerweise erlebte der Markt zu jedem Generationswechsel im Konsolenmarkt eine Umsatzdelle. Zum Teil brach der Markt sogar zweistellig ein, ehe es dann wieder steil nach oben ging. Doch die Abhängigkeit des Gesamtmarkts von der Konsolenentwicklung ist längst Schnee von gestern. 2,25 Mrd. Euro wurden 2019 für In-Game-Käufe ausgegeben. Und die finden vor allem im Bereich Mobile Games statt. Dieses Segment wuchs um 16 Prozent.
Die Konsolenhersteller machen aber dennoch ihren Schnitt. Dienste wie PlayStation Plus, Switch Online oder Xbox Live Gold boomen. Der Umsatz mit den Zugangsgebühren für Onlinedienste wie diese wuchs um 31 Prozent auf 461 Millionen Euro. Zum Vergleich: das klassische Vermarktungsmodell - der einmalige Verkauf von Games - erwirtschaftete 2019 einen Umsatz von 1,05 Mrd. Euro - ein Minus von drei Prozent im Jahresvergleich.
Zwar sind die Spieledienste sicher nicht Alleinverantwortlich für den Rückgang im Kaufgeschäft, aber sie tragen ihren Teil dazu bei. Schließlich bekommen Abonnenten beispielsweise von PS Plus oder Xbox Live Gold monatlich zwei oder mehr Spiele geschenkt. Dabei handelt es sich zum Teil um einstige Topseller im Kaufsegment, die sich im finalen Produktlebenszyklus befinden. Kunden erhalten also mindestens 24 Spiele im Jahr. Der Anreiz, andere Spiele mit Ausnahme absoluter Topseller zu kaufen, sinkt entsprechend.
Die großen Publisher haben auf diese Entwicklung längst mit eigenen Diensten wie Origin Access (Electronic Arts) oder Uplay+ (Ubisoft) reagiert. Deren Umsätze fließen genauso in diese Kategorie ein, wie die Erlöse der neuen Cloud-Dienste wie Google Stadia. Für mehr Transparenz wäre eine genauere Analyse der Daten bei den Onlinediensten also wünschenswert.
Ähnliches gilt für das Hardwaresegment. Es ist die große Unbekannte der diesjährigen Marktdaten. Denn beim Umsatz von 2,35 Mrd. Euro wurden - wie eingangs erwähnt - erstmals Umsätze mit Gaming-PCs eingerechnet. Um eine Vergleichbarkeit herzustellen legte der game auch für 2018 einen neuen Wert inklusive Gaming-PCs vor und spricht von einem Umsatzminus von zwei Prozent in diesem Segment. Ableiten lässt sich zudem, dass 2018 offenbar rund 1,5 Mrd. Euro mit Gaming-PCs umgesetzt wurden.
Aber, wie sich der Umsatz 2019 mit Konsolenhardware entwickelte, das lässt sich nicht mehr nachvollziehen. Dabei ist genau dieses Segment vom Generationswechsel am stärksten betroffen. Der einbrechende Umsatz bei Konsolenhardware ist sogar der Hauptgrund für die charakteristische Umsatzdelle beim Generationswechsel. Wie gesagt: Der Markt hat sich verändert. Die einstige Transparenz zumindest in diesem Punkt leider auch.