"Schmerzen im E-Sport - Einzelfall oder Massenphänomen" - mit diesen Worten überschreibt die AOK Rheinland/Hamburg und die Deutsche Sporthochschule Köln die Ergebnisse ihrer 4. E-Sport-Studie, die nun vorgestellt wurde. Insgesamt attestiert sie Gamer:innen eine gute Gesundheit und überdurchschnittliche körperliche Aktivität. Einige Punkte bereiten den Forschern aber Sorgen, weshalb sie für mehr Aufklärung und Prävention werben.

Wenn Krankenkassen Gamesstudien vorlegen sind die Ergebnisse meist vorhersehbar. Das trifft zumindest zum Teil auch auf die 4. E-Sport-Studie der AOK Rheinland/Hamburg und der Deutsche Sporthochschule Köln zu, die heute von Rolf Buchwitz, stellvertretender Vorstandsvorsitzender der AOK Rheinland/Hamburg, und Prof. Dr. Ingo Froböse, Leiter des Instituts für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation der Deutschen Sporthochschule Köln, vorgestellt wurde. Überschrieben ist sie mit den Worten "Schmerzen im E-Sport - Einzelfall oder Massenphänomen?".

Inhaltlich gibt es jedoch nichts an der Untersuchung auszusetzen. Das galt im Übrigen auch schon für die vorherigen drei Untersuchungen, bei denen die Themen Trainings- und Gesundheitsverhalten, Medienkonsum sowie mentales Wohlbefinden im Fokus standen. Diesmal schauten die Studienautoren beim Thema Ergonomie genauer hin, mit interessanten Ergebnissen.

"Es freut uns, dass die Gamer:innen über eine weitestgehende gute ergonomische Ausstattung verfügen", fast Rolf Buchwitz das Kernergebnis zusammen. Diese sei eine wichtige Voraussetzung für eine gesundheitlich günstige Körperhaltung während des Spielens. "Bei der Sensibilisierung für dieses Thema sehen wir jedoch Handlungsbedarf."Buchwitz spricht damit ein zentrales Anliegen an, welche die AOK Rheinland/Hamburg und ihre Partnerin, die Deutsche Sporthochschule Köln, immer wieder vortragen: Es braucht beim Thema Gesundheit und Gaming mehr Prävention und Aufklärungsarbeit, damit das Hobby von heute nicht zur Gesundheitsbelastung von morgen wird.

Auch Froböse, der die Ergebnisse im Detail vorstellte, betonte immer wieder, dass es nicht um den erhobenen Zeigefinger geht. Im Gegenteil, Froböse legte ein ums andere Mal dar, dass Gamer:innen aktiver sind als der Bundesdurchschnitt und sich der Bedeutung ihrer Gesundheit für die Leistungsfähigkeit im E-Sport sehr wohl bewusst. Aber er nimmt auch kein Blatt vor den Mund, wenn ihm im Hinblick auf gesundheitliche Prävention etwas Sorgen bereitet. Und da hat die Studie mehr als einen Punkt zu Tage gefördert.

Im Hinblick auf das Fokusthema Ergonomie kommt er schnell auf den Punkt Schmerzen. Dass Gamer:innen - so sie überhaupt Schmerzen haben - diese im Schulter- und Nackenbereich, im Rücken und als Kopfschmerz verspüren, verwundert Froböse allerdings nicht. Schließlich werden Spiele meist sitzend genutzt. Und mit Sitz- und Bildschirmzeiten von oft 25 Stunden pro Woche allein fürs Gaming seien Beschwerden, wie sie bei Büroarbeiten typisch sind, durchaus zu erwarten. Statt einer Reduzierung der Spielzeit fordert Froböse vielmehr, dass "körperliche Aktivität zielgerichtet implementiert werden" müsse. Wirklich Sorge bereitet ihm hingegen der Umgang mit den Schmerzen. Denn mit 48,6 Prozent würde knapp die Hälfte aller Betroffenen die Schmerzen "oft" bis "immer" ignorieren. "Schmerzen sind immer ein Warnsignal des Körpers", gibt Froböse jedoch zu bedenken. Sie zu ignorieren kann zu einer Chronifizierung führen.

Ähnlich interpretiert er eine ganz andere Zahl aus der Studie. So ermittelt die Studie bei den 1150 Umfrageteilnehmenden einen Durchschnitts Body-Mass-Index von 25,6. Das sind 0,8 Punkte mehr als im Vorjahr. Das klingt nicht viel und lässt sich teilweise auch mit den "Pandemie-Kilos" erklären, wie sie alle in den vergangenen zwei Jahren aufbauten, aber Froböse weist darauf hin, dass sich mit dem Überschreiten der BMI-Marke 25 der Schnitt vom Bereich des Normalgewichts in den Bereich des "Übergewichts" verlagert hat. "Man darf das jetzt nicht dramatisieren", so Froböse, "aber die Entwicklung zeigt in eine gewisse Richtung".

Alles in allem sind die Initiatoren der E-Sport-Studio von der AOK Rheinland/Hamburg und der Deutschen Sporthochschule mit dem Gesundheitszustand und der Bewegungsaktivität der Gamer:innen zufrieden, selbst wenn "Luft nach oben" sei. Doch wie beide immer wieder betonten geht es ihnen weniger nicht um die gesunde und aktive Mehrheit, sondern um die Minderheit, die Probleme haben oder bekommen könnten. Hier wollen AOK und Sporthochschule mit Aufklärung und Prävention gegensteuern. Und womöglich mit einer weiteren Studie im kommenden Jahr.

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Stephan Steininger
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