Es ist eine Art Meilenstein für die Videospielbranche, den die Entwickler von Ubisoft Montreal mit "Assassin's Creed" im November dieses Jahres setzen wollen: Noch nie war die KI so ausgereift, die spielerischen Freiheiten so vielfältig. Große Erwartungen stellen die Fans dementsprechend an jenen Actiontitel, der mittlerweile als eine der wichtigsten Veröffentlichungen für das kommende Vorweihnachtsgeschäft gehandelt wird und bereits auf der E3 unzählige Vorschusslorbeeren ernten konnte.

Wie ein mittelalterlicher Actionthriller liest sich die Rahmenhandlung des neuesten Streichs aus dem Hause Ubisoft: Im Jahr 1191 nach Christus belasten die Folgen der Kreuzzüge die Bewohner des Heiligen Lands stark. Um den blutigen Konflikt zwischen Sarazenen und Kreuzrittern zu beenden, wird der Attentäter Altair damit beauftragt, die Befehlshaber beider Seiten aus dem Weg zu räumen.

Schon bald muss er allerdings feststellen, dass sich hinter seiner Mission mehr verbirgt, als es zunächst den Eindruck machte - und dass die bekannte Realität plötzlich ein verzerrtes Bild ergibt?

Ausgereifte KI

Für ein ausgesprochen profundes und intensives Spielerlebnis soll neben der interessanten Story außerdem das Herzstück von "Assassin's Creed" sorgen: die hoch entwickelte und äußerst realistische Künstliche Intelligenz der zahllosen Zivilisten, Soldaten und Protagonisten. Wie in keiner vergleichbaren virtuellen Stadt sind es eben diese glaubwürdig agierenden Bewohner, die dafür sorgen, dass etwa das Jerusalem von damals vollkommen zum Leben erweckt wird.

Rempelt der Attentäter zum Beispiel an einer beliebiger Stelle aus Versehen eine Passantin an, sorgt das für Aufsehen in der näheren Umgebung; je nach individuell programmierten Charakterzügen, ziehen sich herumstehenden Zivilisten zurück oder schließen sich zusammen, um dem Raudi Einhalt zu gebieten und sich ihm in den Weg zu stellen.

Aktion, Reaktion

Auf diese Weise verliert das Alter Ego möglicherweise wertvolle Sekunden, die benötigt werden könnten, um einer Schar von Wachmännern zu entfliehen oder einer Zielperson zu folgen. Stellt sich Altair jedoch mit der Bevölkerung gut, bekommt er in heiklen Situationen eventuell unverhofft Hilfe.

Diese sogenannte "crowd reaction" findet übrigens auch in der Schwesterproduktion "Splinter Cell: Conviction" Anwendung, weswegen "Assassin's Creed" auch immer wieder mit dem im 1. Quartal nächsten Jahres erscheinenden Stealth-Action-Titel verglichen wird. Im Unterschied zu Leisetreter Sam Fisher bewegt sich Altair hingegen sehr viel flinker und deutlich akrobatischer von A nach B.

Frei wie ein Vogel

Um möglichst ungesehen und ungestört zu bleiben, macht sich der Attentäter das komplette Gelände zunutze, von den Häuserdächern, über Brüstungen, bis hinauf auf die höchsten Kirchturmspitzen - wohin das Auge auch blickt, der Spieler hat die komplette Bewegungsfreiheit und kann so ziemlich jeden beliebigen Ort der offenen Settings erklimmen.

Hierbei wurden die kanadischen Entwickler von der Trendsportart Parkour inspiriert, weswegen Altair alle entsprechenden Bewegungen perfekt umzusetzen weiß.

Filmreifes Spektakel

Spektakulär wirken auch die cineastisch in Szene gesetzten Bosskämpfe sowie die Scharmützel mit den verschiedenen Soldaten und Wächtern: Anstelle stupiden Knopfdrückens gilt es hier besonders klug vorzugehen, Angriffe abzupassen, etwaige Konterattacken zu starten und die Widersacher mit Hilfe der vielfältigen Nah- und Fernkampfwaffen zu beseitigen.

Komplex und dennoch einfach zu bedienen soll die Steuerung des Attentäters von der Hand gehen. Ob dem tatsächlich so ist, müssen Xbox-360 - und PS3-Spieler bis November 07 erst einmal abwarten. Eine PC-Umsetzung soll ebenfalls folgen.

Jade Raymond, Producer bei Ubisoft Montreal

» Beim Schöpfungsprozess wurde besonderes Augenmerk auf die KI gelegt. Wie sind Sie an die Entwicklung dieser herangegangen?

Wir wussten, dass wir uns, um eine möglichst authentisch wirkende Welt erschaffen zu können, am besten an realen Vorbildern orientieren sollten. Aus diesem Grund haben wir ein Casting mit unter anderem mehr als 200 Ubisoft-Mitarbeitern veranstaltet, sie aus den verschiedenen Blickwinkeln abgelichtet und ihre Charaktereigenschaften notiert. Mit diesen Informationen haben wir uns an die Entwicklung der Spielfiguren gemacht.

Ihre realen Persönlichkeiten sind es im Wesentlichen, mit denen es Altair während seinen Missionen zu tun bekommt und die bestimmen wie die Stadtbewohner in bestimmten Situationen auf äußere Einflüsse reagieren. Und weil die KI so nah an die Realität herankommt, eröffnen sich für den Spieler letzten Endes zahllose Optionen, an eine bestimmte Problemstellung heranzugehen.

» Wie sehen denn solche Problemstellungen konkret aus?

Um an einem Wachposten vorbeizukommen, kann der Spieler zwar theoretisch auf direkten Konfrontationskurs gehen und die Gegner direkt angreifen. Es geht aber auch wesentlich subtiler: Er könnte auf das nahe gelegene Dach klettern und einen Wächter in die Tiefe stürzen lassen - die Soldaten würden ihren toten Kameraden bemerken, ihren Posten aufgeben und sofort ausschwärmen, um den Übeltäter zu fassen. Der Weg wäre somit frei. Keine geskripteten Ereignisse, sondern eine Vielzahl an Entscheidungsmöglichkeiten.

» Auch was die Bewegungsfreiheit innerhalb der Level anbelangt?

Richtig. Im Großen und Ganzen kann der Spieler jeden Ort innerhalb der einzelnen Städte erreichen. Jerusalem, zum Beispiel, wurde bis ins kleinste Detail historisch exakt rekonstruiert und ist wirklich komplett begehbar. Dabei haben wir stark darauf geachtet, dass sich Altair mithilfe seiner Moves möglichst flüssig fortbewegen kann. Hier stand uns die französische Trendsportart Parkour Modell, deren Philosophie der absoluten Barrierefreiheit mit der von "Assassin's Creed" wunderbar in Einklang zu bringen war.

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