Bitkom-Studie sieht Gaming-Abos 2022 weit verbreitet, doch mit weniger Zahlenden
54 Prozent aller Deutschen spielen, davon 83 Prozent auf Smartphones: Das ergibt die repräsentative Bitkom-Studie zur Zukunft der Consumer Technology 2022. Über die Hälfte der Spieler:innen hat zudem ein Download- oder Streaming-Abo für Spiele, auch wenn die Ausgaben für Abos im Vergleich zum Vorjahr gesunken sind. Auch über Hardware-Umsätze und das Potenzial von AR & XR trifft die Studie Aussagen.
Der repräsentativen Bitkom-Umfrage "Die Zukunft der Consumer Technology 2022" unter 1.163 Personen über 16 Jahren zufolge spielen 54 Prozent aller Männer und Frauen in Deutschland Videospiele. Das sind vier Prozentpunkte mehr als noch in der Vorjahresstudie. Es sind allerdings auch fünf Prozent weniger als in der Studie des game-Verbandes für 2022 laut der der Anteil an Spielenden in Deutschland bei 59 Prozent liegt.
Besonders stark ist das Wachstum laut Bitkom in der Gruppe der 50- bis 64-Jährigen: Mit 54 Prozent geben 14 Prozent mehr als 2021 an, Videospiele zu spielen. In der darüberliegenden Altersgruppe geben gleichbleibende 18 Prozent an, zu spielen. Zwischen 16 und 29 Jahren wächst der Anteil Spielender von 81 auf 88 Prozent, zwischen 30 und 49 Jahren von 67 auf 71 Prozent.
Als prominentestes Spielgerät sticht weiterhin das Smartphone hervor, mit 83 Prozent aller Befragten. Darauf folgen Laptop mit 72 Prozent und Tablet mit 45 Prozent. Stationäre Konsolen liegen mit 41 Prozent auf Platz vier, hybride Konsolen wie die Switch auf Platz fünf mit 36 Prozent, gleichauf mit Desktop-PCs.
Bezogen auf die Zahlungsbereitschaft von Gamer:innen stellt Bitkom zwar einen Abstieg seit 2021 fest, der Trend seit 2018 ist jedoch dennoch positiv. 2022 gaben 72 Prozent der Befragten an, in den letzten 12 Monaten Geld für ein Videospiel ausgegeben zu haben. 2021 lag der Anteil bei 76 Prozent - sicherlich in Teilen auch aufgrund der stärkeren Einschränkungen von analogen Hobbies durch die Covid-Lockdowns. In den Jahren 2018 bis 2020 wuchs der Anteil zuvor von 57 über 64 auf 69 Prozent der Befragten.
Von 2021 auf 2022 sank der Anteil an Zahlenden bei Ingame-Käufen und Spiele-Abos, sowohl bei monatlichen Bezahl-Abo-Spielen wie MMOs als auch bei Abo-Diensten mit mehreren downloadbaren Games, und stieg jedoch bei Online-Käufen von Games und bei Abo-Diensten, die streambare Games anbieten. Insgesamt geben 51 Prozent der Befragten an, einen Abodienst für Games zu nutzen. Die Diskrepanz lässt sich mit Zusatz-Abos wie Netflix Gaming und Prime Gaming erklären, die zu existierenden Abo-Diensten im Video-Streaming-Bereich dazugeliefert werden. Eine Aufschlüsselung nach reinen Gaming-Abos wie Xbox Game Pass oder dem in diesem Jahr neu dazugekommenen PlayStation Plus Extra und Premium gibt Bitkom nicht an.
Hardware-Umsätze sinken leicht
Die Studie fragt jedoch nicht nur Gaming-Anteile ab. Auch der Markt für Consumer-Hardware wird untersucht. Laut Bitkom-Prognosen werden 2022 8.69 Milliarden Euro für Hardware ausgegeben, das sind 270 Millionen Euro weniger als im Vorjahr. Allen voran liegen TVs, die 43 Prozent einnehmen. Auf Platz zwei liegen laut Bitkom Audio- und Video-Zubehör mit 20 Prozent Anteil, gefolgt von 11 Prozent dedizierten Audio-Geräten. Spielkonsolen liegen mit 9 Prozent auf dem vierten Platz. Bei Konsolen entspricht das einem Zuwachs von einem Prozent im Vergleich zu Vorjahr. Leider gibt die Bitkom-Studie keinen Anteil für PCs oder Smartphones an, obwohl sie diese an anderer Stelle als Spiel- und Streaming-geräte deklariert. Zum Vergleich: Die game-Studie 2022 gibt ein Wachstum von 18 Prozent bei der Prognose der Hardware-Umsätze im Gaming-Bereich an und rechnet dabei Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör zusammen. Der game kommt somit auf 3.598 Milliarden Euro im Vergleich zu 3.049 Milliarden im Vorjahr. Ein derartiger Vergleich ist innerhalb der Bitkom-Studie nicht möglich, da Bitkom erst seit diesem Jahr Zubehör als eigene Kategorie führt und darin auch nur Audio- und Videozubehör und nicht etwa Peripheriegeräte wie Mäuse, VR-Headsets und Gamepads aufnimmt. Auffällig ist jedoch, dass der game bezogen auf Konsolen ein Wachstum von 23 Prozent Umsatz sieht, während Bitkom eine Senkung um ein Prozent Umsatz vorhersagt.
Metaverse bleibt unbekannt
Auch zum Thema Metaverse stellt Bitkom Fragen. Zuvor lief der Fragenbereich unter dem Stichwort AR & XR, nun fragt Bitkom auch bewusst nach Begriffen wie Metaverse und NFT. Unter den Befragten gaben 67 Prozent an, den Begriff Metaverse noch nie gehört zu haben. 13 gaben an den Begriff zu kennen aber nicht zu wissen, was das Metaverse sei. Die Vorstellung des Metaverse trifft auf Skepsis: Gerade einmal 22 Prozent der Befragten können sich vorstellen, in einem Metaverse Konzerte anzusehen oder sich mit Freund:innen zu treffen. Immerhin 28 Prozent können sich jedoch vorstellen, in einem Metaverse zu shoppen.
Aussagekräftiger werden die Zahlen, wo Bitkom vom Zukunftsbegriff Metaverse unabhängig nach Nutzung von Technologien fragt. 61 Prozent der Befragten gaben an, entweder bereits jetzt VR-Brillen zu nutzen oder das noch vorzuhaben. Das entspricht einem Wachstum von drei Prozent im Vergleich zur Vorjahresstudie. 47 Prozent gaben zudem 2022 an, AR-Technologien auf ihrem Smartphone bereits zu nutzen oder nutzen zu wollen. Das sind interessanterweise sieben Prozentpunkte weniger als im Vorjahr, wobei Bitkom darauf hinweist, dass AR-Anwendungen existieren, bei denen sich die Nutzer:innen nicht darüber bewusst sind, dass sie AR nutzen. Es ist also durchaus möglich, dass ein Anteil derer, die hier negativ geantwortet haben, dennoch bereits AR-Anwendungen genutzt haben.
Pascal Wagner