Bitkom: VR nähert sich dem Massenmarkt
VR kommt nach und nach in der Breite an. Zu diesem Schluss kommt der Verband Bitkom auf Basis einer repräsentativen Umfrage. Demnach hat jeder dritte Deutsche über 16 Jahre VR schon ausprobiert. Und die meisten nutzen VR für Games.
Der Bitkom sieht das Thema VR zunehmend in der Breite angekommen. Diesen Schluss zieht der Verband auf Basis einer eigenen von Bitkom Research durchgeführten repräsentativen Umfrage. Hierfür wurden 1224 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt. Das zentrale Ergebnis lautet: 32 Prozent aller Deutschen hat VR schon einmal selbst ausprobiert. Es ist ein Plus von acht Prozentpunkten gegenüber dem Vorjahr.
"Virtual Reality nähert sich dem Massenmarkt. Mittlerweile bieten zahlreiche Hersteller Virtual-Reality-Brillen an, und für Nutzer gibt es immer mehr passende Apps", so Dr. Sebastian Klöß, Referent für Consumer Technology beim Bitkom. Auch deshalb steigt wohl die Zahl potenzieller Kunden. Laut Bitkom können sich weitere 21 Prozent vorstellen, VR zu nutzen. 2018 lag dieser Wert bei 16 Prozent. Dem Gegenüber stehen aber nach wie 45 Prozent, die keine VR-Brille nutzen wollen.
Interessant für die Gamesbranche dürfte ein weiteres Ergebnis sein. Denn der Bitkom fragte diejenigen, die VR schon ausprobierten, nach den genutzten Anwendungen. Ganz vorne liegen hier Games. 70 Prozent der VR-Nutzer haben mit VR-Brille gespielt. 49 Prozent hat per VR-Kartendienste genutzt, 42 Prozent Filme oder Videos angesehen. 24 Prozent nutzen VR beim Sport, 23 Prozent haben sich per VR Wohnungs- oder Häuserplanungen visualisieren lassen und je 15 Prozent haben per VR Museen, Messen oder Musikkonzerte besucht. Erstaunlich selten wurden ein Einsatzgebiet genannt, das nach Meinung vieler Experten eine Große Zukunft im VR hat: Nur sieben Prozent nutzten VR bei Bildungs- oder Lernprojekten ein.
"Mit jedem Jahr sinken die Einstiegshürden für Virtual Reality: Die Headsets werden leistungsfähiger und es gibt immer mehr ausgereifte VR-Anwendungen. Die Nutzer können so in beliebig viele Lebenswelten eintauchen - das macht die Technik so spannend", sagt Klöß.