Deloitte-Studie: E-Sport-ZuschauerInnen während Pandemie verdoppelt
Über 20.000 Menschen aus zwölf europäischen Ländern waren zum E-Sport befragt worden. Die nun vorgestellten Ergebnisse zeigen unter anderem, dass vor allem Millenials E-Sport schauen und dass vor allem Shooter-Wettkämpfe geschaut werden.
Deloitte hat in Zusammenarbeit mit der E-Sport-Abteilung der ISFE im Sommer 2021 20.000 Menschen zwischen 16 und 65 Jahren zum Thema E-Sport befragt und die Ergebnisse nun in einer Studie vorgestellt. In dem 38-Seitigen Papier liest sich mitunter, dass in Deutschland 57 Prozent schon einmal von E-Sport gehört haben und 39 Prozent wissen, um was es sich dabei genau handelt. Am bekanntesten ist E-Sport mit insgesamt 61 Prozent in Polen, wobei auch hier nur 39 Prozent eine Definition liefern können. 33 Prozent der Deutschen schauen zudem entweder manchmal, regelmäßig oder sehr oft Matches. Spitzenreiter ist auch hier Polen mit 52 Prozent. Rund die Hälfte der Befragten in Deutschland hat zudem das erste Mal während der Pandemie eingeschaltet, 33 Prozent 2020 nach dem Start der Lockdown-Maßnahmen und 19 Prozent 2021. Die meisten ZuschauerInnen in Europa stammen aus der Altersgruppe 26 bis 40, noch vor den jüngeren im Alter zwischen 16 und 25.
Geschaut werden am meisten Shooter-Wettkämpfe, danach Sport-Simulationen und an dritter Stelle Racing-Games. Bei den konkreten Spielen gestaltet sich die Situation jedoch anders. Hier liegt "FIFA" an erster Stelle, "League of Legends" an zweiter und "Call of Duty: Modern Warfare" erst an dritter. Geschaut wird vor allem auf Streaming-Plattformen und dort wenig überraschend am meisten auf Twitch.
Ebenfalls wenig überraschend ist, dass die mit Abstand am meisten Einnahmen im E-Sport aus Sponsoring-Verträgen kommen, und das über alle Marktteilnehmer hinweg, also Event-Veranstalter, Liga-Organisationen und E-Sport-Teams. Jeweils fast genau die Hälfte der Einnahmen kommen so zustande. Hier räumen die ForscherInnen auch das größte Potenzial für Monetarisierungsausbau ein. Kaum etwas dürfte hingegen an den meist kostenlosen Konsumierungsangeboten zu ändern sein. Zwar entstehen hier über alle Gruppen hinweg Einnahmen, ob Hardcore-Fan, Regel-, Gelegenheits- oder gar keine ZuschauerIn (die beispielsweise Gutscheine für andere kaufen), aber der Markt sei hier auf die nächsten Jahre vermutlich nicht stark ausbaubar.