Der Mix macht's
Bereits Teil 1 der "SpellForce"-Saga war ein voller Erfolg. Mit Teil 2 wollen die Macher von Phenomic bei ihrem Genremix die Messlatte noch in jeder Beziehung höher legen.
Phenomic-Chef Volker Wertich weiß, womit man deutsche Computerspieler glücklich macht: Vor 13 Jahren gelang ihm das mit dem Aufbauklassiker "Die Siedler", fünf Jahre darauf mit "Die Siedler 3" und nach weiteren fünf Jahren mit dem pfiffigen und packenden Rollenspiel-Strategie-Mix "SpellForce".
Zwei Add-ons, eine Hand voll Sondereditionen und gerade mal zweieinhalb Jahre später darf die siedelnde und taktierende Fantasygemeinde ihre Gier nach neuem Wertich-Stoff stillen: Auch im kommenden "SpellForce 2" werden Elemente von Rollenspiel, Aufbausimulation und Echtzeitstrategie zu einem facettenreichen Epos verwoben, das allerdings mit traumhafter Grafik und entschlacktem Spielprinzip auf ein noch größeres Interesse in der PC-Gemeinde stoßen will.
Weniger ist mehr
Eine klassische Fantasystory um den ewigen Kampf zwischen Licht- und Schattenvölkern bildet die Kulisse für eine umfangreiche, 20 Levels lange Kampagne sowie erweiterte Multiplayermodi. Die Eroberung der Karten setzt natürlich klugen Basenbau voraus, der allerdings erheblich übersichtlicher als beim Vorgänger ausfällt.
Die Zahl der Gebäude zur Nahrungsmittelproduktion und Rohstoffverarbeitung ist zugunsten militärischer Einrichtungen kleiner; statt sechs Ressourcen werden nur noch drei abgebaut: Stein (für die Errichtung von Gebäuden), Silber (für die Rekrutierung einfacher Kämpfer) und das magische Gewächs Lenya (zur Erschaffung besonderer Einheiten).
Das Zügeln der Ökonomie dient nicht nur dem Überblick, sondern auch einem flinkeren Spiel; statt bis zu einer Stunde, die vormals in die Entwicklung von Volk und Armee investiert werden musste, ist der Spieler nun schon nach 15 bis 30 Minuten bereit fürs große Gefecht.
Aus 20 mach drei
Auch das Schlachtfeld überrascht mit geringerer Komplexität und transparenterer Spiellogik: Nur noch drei statt ehemals 20 Werte charakterisieren eine Einheit. Was den anrückenden Truppen des Feindes am besten entgegenzusetzen ist, lässt sich nun durch kurzes Grübeln anstelle von Versuch und Irrtum herausfinden.
Das Arsenal der neun verschiedenen, in drei Fraktionen organisierten Völker (wie Zwerge, Elfen, Orcs oder Gargoyles) ist um neue Flug-, Reiter- und Artillerieeinheiten erweitert worden; dafür scharen sich im Lauf des Spiels nur noch fünf Helden um den Avatar. Die persönlichkeitsstarken Mitstreiter werden wie der eigene Charakter im RPG-Stil entwickelt und mit Items ausgerüstet - ein umfangreicher Talentbaum erlaubt die individuelle Verbesserung in verschiedensten Kampf- und Magierfertigkeiten.
Weniger Tiefe mehr Breite
Neben den Verfeinerungen und Vereinfachungen im Spieldesign hat "SpellForce" auch bei der Optik kräftig zugelegt: Neue Grafikroutinen sorgen für zauberhafte Szenerien und Genre-untypischen Effektreichtum. Nahtlos von Überkopf- in Third-Person-Perspektive zoomend, genießt der Spieler feinste Texturen, herrlich gestaltete Charaktere, spektakuläre Feuer- und Funkenmagie und realistisch spiegelnde Oberflächen.
Das zweite "SpellForce" tut alles, um der breiten Masse zu gefallen - mit etwas letztem Schliff wird diese Aufgabe wohl gelingen - und mit ein wenig Glück auch die eingeschworene Fangemeinde die Weiterentwicklung der Marke positiv aufnehmen.
Martin Löhlein, Projektleiter beim deutschen Entwickler Phenomic
» Was sind die wichtigsten Veränderungen von "SpellForce 2" gegenüber dem Vorgänger?
Das Grundkonzept bleibt ein einzigartiger und innovativer Mix, mit der wir viele Spieler begeisterten. Wir haben uns daher darauf konzentriert, die nahtlose Verschmelzung von RPG und RTS-Game stärker in den Mittelpunkt zu stellen - frei von überflüssigem Mikromanagement. Der RPG-Teil ist transparenter, zugleich aber der Einfluss des Spielers auf seine Gruppe erhöht; die Missionen sind abwechslungsreicher und die Laufwege kürzer. Zudem wurden eine Aufbau-KI eingeführt, der Koop-Modus um eine Kampagne für bis zu drei Spieler erweitert und der Mehrspielerpart optimiert.
» Haben Sie beim Nachfolger auch auf Kritik von Spielern reagiert?
Fachpresse und Fans sind die Hauptquellen fürs Feedback bei dem Spiel. Zum Glück besitzt "SpellForce" eine aktive Community, die uns von Beginn an mit zahlreichen Vorschlägen begleitet hat.
» Weshalb geben Sie sich so viel Mühe bei der optischen Gestaltung des Spiels?
Durch die Grafik von 3rd-RPGs, an denen wir uns auch messen lassen müssen, ist der Erwartungsdruck sehr hoch. Vergleichbare Titel im RTS-Bereich haben bei gleich bleibendem Spielprinzip vor allem optisch geglänzt. Um international mitzuhalten, ist gute Grafik unabdingbar. Für uns ist die Grafik vor allem ein Mittel, die Spieler voll und ganz in die Welt von "SpellForce" eintauchen zu lassen.
» Lassen sich mit "SpellForce 2" größere Zielgruppen als mit Teil 1 erschließen?
Unser Ziel war es von Anfang an, zusätzliche Spieler, vor allem im Ausland, anzusprechen. Die konsequente Entschlackung des Spielsystems und die Perfektionierung des RTS/RPG-Mixes ermöglichten es aus unserer Sicht, neue Käufergruppen anzusprechen, die von der manchmal komplizierten Spielmechanik des Vorgängers abgeschreckt wurden. Es ist uns gelungen, komplex zu bleiben und viele Freiheiten für den Spieler beizubehalten, was den anspruchsvollen Strategen ebenso wie den Rollenspieler ansprechen sollte.