Der nächste große Onlineshooter
Die Kriegserklärung ist ein Jahr alt: Am 4. Februar 2006 machte THQ die Gründung seines Entwicklungsstudios Kaos offiziell. Dort basteln Exmitarbeiter von "Battlefield", "F.E.A.R." und "Medal of Honor" am Egoshooter von morgen.
Bereits der Titel des ersten Großprojekts der Kaos Studios lässt keinen Zweifel aufkommen: "Frontlines: Fuel Of War", das klingt nach Front, nach Krieg, nach Konfrontation. Die Beschreibungen auf dem Datenblatt lesen sich nach naher Verwandtschaft zu militärischer Action, speziell zur "Battlefield"-Reihe des schwedischen Developers DICE. Das Team um Frank DeLise, General Manager der Kaos Studios und Lead Designer von "Frontlines", hat sich intensiv mit den Stärken und Schwächen der Reihe auseinandergesetzt und will sie um eigene Ideen ergänzen.
Den größten Unterschied dürfte wohl der Einzelspielerinhalt ausmachen. Er soll ein entscheidender Teil des Produkts sein. Die Story: In naher Zukunft teilt sich die Welt aufgrund der Treibstoffknappheit in zwei Lager: die Western Coalition (WC), bestehend aus Nordamerika und Westeuropa, sowie die Red Star Alliance (RSA) mit Russland und China.
Mitten im Kampfgetümmel
Im Jahr 2024 übernimmt der Spieler die Führung eines Koalitionstrupps, der ein Ölfeld am Kaspischen Meer bewachen soll. Zu diesem Zeitpunkt startet die RSA eine Offensive auf diesem Ölfeld und bricht einen Krieg vom Zaun. Nach einer Cut-Szene findet man sich mitten im Kampfgeschehen wieder. Ab dann tritt die Story in den Hintergrund, zeigt sich nur von Checkpoint zu Checkpoint wieder, meist in Form von Kommentaren eines Kriegsberichterstatters.
Der Spieler bekommt feste Ziele vorgegeben, doch wie er sie erreicht und in welcher Reihenfolge, bleibt ihm überlassen. Beeindruckend auch die Atmosphäre: Geschosse fliegen dem Spieler quasi um die Ohren, ohrenbetäubende Explosionen übertönen das Geschrei der Soldaten. Ein dynamischer Soundtrack unterstreicht die Spannung.
Wo ist der nächste Checkpoint?
Der Multiplayerpart orientiert sich an "Battlefield", ergänzt um einige Alleinstellungsmerkmale. Da wäre vor allem das "Frontlines"-System: Auf jeder Karte gibt es eine Reihe von Checkpoints, um die gekämpft wird. Die Front, das ist die Verbindungslinie zwischen den beiden äußersten Checkpoints. Nur Punkte, die an dieser Grenzlinie liegen, können erobert werden - was zu realistischen Gefechten führt, denn niemand wird versuchen, mitten ins Feindesgebiet zu stürmen und einen einsamen Checkpoint einzunehmen.
Da sich die Auseinandersetzungen auf die tatsächlich vorhandene Grenzlinie konzentrieren, wird weniger gerannt und mehr gekämpft. Die Karten geben sich vielfältig. Einige sind großflächig angelegt und wie geschaffen für die Nutzung von Panzern und Jeeps, andere sind eher durch den engen Häuserkampf geprägt.
Hightech aus der Zukunft
Je nachdem, auf welche Seite sich der Spieler schlägt, unterscheiden sich die 60 Waffen und Fahrzeuge deutlich. Um dem Zukunftsszenario mehr Realismus einzuhauchen, orientierten sich die Designer der Kaos Studios an tatsächlichen Entwicklungen. Tarnkappenhubschrauber, Railguns und bewaffnete Drohnen sind somit keine reinen Produkte der Fantasie. Die Mitspieler bilden Einheiten mit spezifischen Rollen, individuellen Waffen, Stärken und Schwächen.
Auch im Mehrspielermodus kommt die Atmosphäre gut zur Geltung. In der Wüste hüllen brennende Ölfelder die Umgebung in Qualm, die Truppen schleppen sich durch klebrige Pfützen. Die Städte sind geprägt durch zerstörte Gebäude und Explosionen, die in der Ferne einschlagen. Die pyrotechnischen Effekte und überhaupt die komplette Erscheinung basieren auf der "Unreal 3"-Engine.
Im Großen und Ganzen schlägt sich "Frontlines" bisher außerordentlich gut, lediglich die Gegner-KI muss zulegen. Aber noch bleibt Zeit: THQ setzt den Release für Herbst 2007 an; entwickelt wird für PC, Xbox 360 und PlayStation 3..
Frank DeLise, General Manager der Kaos Studios und Lead Designer bei "Frontlines: Fuel of War"
» Der Markt ist bereits durch eine ganze Reihe von Onlineshootern besetzt. Was sind die Verkaufsmerkmale von "Frontlines"?
Wir möchten allen Spielern einen unverwechselbaren Tiefgang bieten. In einem Produkt, das durch seine Einzelspielerkampagne überzeugt, aber eben auch Liebhaber von Multiplayer-Shootern. Die offene Welt ist ein prägendes Merkmal. Der Spieler soll die Freiheit haben, eine Mission auf seine ganz eigene Art und Weise anzugehen. Spiele, die diese offene Herangehensweise mit einem leicht futuristischen Szenario kombinieren, die gibt es bisher nicht.
Wir bauen an über zehn Einzelspielermissionen und zehn wirklich großen Multiplayerkarten. In Moskau kommt es zu Gefechten zwischen Infanterieeinheiten auf engem Raum, in einer atomar verseuchten Mondlandschaft zu gewaltigen Panzerschlachten. Eine große Vielfalt, sodass der Spieler genau seinen Stil verwirklichen kann.
» Wie viel Zeit nimmt das Design der Waffen in Anspruch?
Die Waffen sind keine Hirngespinste, sondern basieren auf aktuellen Entwicklungen. Wir haben recherchiert, wie sich moderne Waffen und Fahrzeuge vermutlich weiterentwickeln, also wie die Panzer der Russen aussehen werden oder die Waffen der Chinesen. Wir haben uns die Pläne angesehen und würzen sie jetzt mit einer Prise unserer eigenen Kaos-Theorie, um sie dem Jahr 2024 anzupassen.
» Die Kaos Studios sind 2005 gegründet worden, also ein sehr neues Team. Welche Möglichkeiten ergeben sich daraus?
Da wir von New York City aus arbeiten, haben wir Zugriff auf jede Menge Talente. New York ist voller Schriftsteller, Künstler und Leute, die bereits an anderen Games gearbeitet haben. An "F.E.A.R." oder "Desert Combat" zum Beispiel. Das ist schon mal eine gute Ausgangslage, um unsere Ideen aufzuteilen: Jetzt haben wir spezialisierte Einsatzteams für Waffen und Einzelspieler gebildet und können Dinge realisieren, die ich, ehrlich gesagt, noch vor einem Jahr nicht für möglich gehalten hätte. Letztlich soll unser Spiel vergleichbare Produkte in vielen Bereichen übertreffen.