Die devcom kehrt zusammen mit der gamescom nach Köln zurück, mit über 100 Sessions in 13 Themenfeldern. Die thematische Vielfalt kann sich sehen lassen. Ein kleiner Einblick in den ersten Tag der größten Games-Entwicklerkonferenz in Europa.

Nach der Covid-19-Zwangspause findet wieder die devcom vor Ort in Köln statt, auch wenn viele Vorträge zusätzlich online übertragen werden. Stephan Reichart eröffnete als Head of devcom die Veranstaltung am Montag, begrüßte Teilnehmer und Speaker und übergab dann an Joe Brammer, CEO von Bulkhead. Brammer schilderte am Beispiel des britischen Unternehmens mit 100 Mitarbeitenden die Umstellung auf eine 4-Tage-Woche, die sie seit sieben Wochen praktizieren, sowohl im Büro als auch im Home-Office, möglichst ohne die 14-tätigen Sprints zu beeinträchtigen. Vor allem die Organisation des Dienstplans und die juristischen Hürden erläuterte er exemplarisch, da arbeitsfreie Freitage oftmals mit Urlaubstagen realisiert werden müssen. Auch die Keynote, die den zweiten Tag einläutet, präsentierte sich praxisnah und behandelte gesammelte Erkenntnisse aus dem Bereich User Experience in das Design von "Deathloop".

Generell war die Konferenz um thematische Vielfalt bemüht. So hoben EVP of Business Development Sam Gaglani und Senior BD - Enterprise Christopher Cheever vom Payment-Anbieter und devcom-Sponsor Xsolla hervor, wie wichtig es ist, dass die Ingame-Käufe möglichst nahtlos in die Nutzererfahrung eingebunden werden, inklusive Design, Layout, Lokalisierung und möglichst vielen lokal verbreiteten Zahlungsmethoden. Über ihre eigenen Erfahrungen im M&A-Bereich sprach Christina Seelye, CEO von Zordix. Die Unternehmensgruppe besteht mittlerweile aus fünf Dev-Studios und vier Publisher, darunter Modus Games und Merge Games. Seelye erklärte, wie wichtig es sei, möglichst früh den Kommunikationsprozess zu beginnen, um alle Betroffenen zeitnah ins Boot zu holen und Sicherheit durch Offenheit zu gewährleisten. Ähnlich wichtig sei ein Kommunikationskanal, in dem alle Mitarbeiter:innen des übernommenen und des übernehmenden Unternehmens wären. Zudem sei es sinnvoll, mit potenziellen Akquisitionskandidaten schon einmal zusammenarbeitet zu haben. Außerdem seien Übernahmen besonders sinnvoll, um Fuß in einen neuen Markt setzen zu können, wie in Brasilien.

Komponist Olivier Deriviere (Vampyr, Dying Light 2, Streets of Rage 4 etc.) berichtete in einem ebenso interessanten wie unterhaltsamen Vortrag über Musik-Design. In einem flammenden Plädoyer forderte er auf, Komponisten stärker in das Gamedesign, die Spielmechaniken und die Entwicklung einzubeziehen, da dynamische Musikuntermalung und an das Spieldesign angepasster Musikeinsatz nur unzureichend eingesetzt werden. Philomena Schwab, Co-Founder, Game Designer Stray Fawn Studio veranschaulichte erfolgreiche Community-Arbeit anhand des Schweizer Indie-Studios. Sie beschrieb, wie wichtig es sei, die eigenen Projekte vorab einer (neuen) Community zu präsentieren, Feedback über Social Media zu erhalten, Interesse mit Digital-Events wie das Steam Next Fest zu generieren und Crowdfunding als Pre-Order-Plattform zu nutzen. TikTok hätte sich ebenfalls und überraschend bewährt. Auch technische Themen standen auf der Tagesordnung, wie ein Panel über Scalability und Infrastructure, also die Abwägung zwischen eigenen Multiplayer-Servern, Cloud-Lösungen oder Hybridansätzen. Es sprachen Benjamin Schönfeld, Managing Director NovoServe, Michael Hempel, System Architect Crytek, Train Chiou, VP of Customer Success AccelByte und Mark Val, Head of Growth Photon Engine.

Das war nur ein kleiner Teil des vielfältigen Programms, während Cipsoft, Giants Software, Kalypso Media, Modus Games, Thunderful und Unity an Ständen nach interessierten Bewerbern suchten. Auch Edgegap, Honeycomb, Incredibuild, InstaLOD, Worldline und Xsolla präsentieren sich. Mittendrin auf dem Showfloor zeigten mehr als ein Dutzend Indie-Entwickler aus Nordrhein-Westfalen ihre aktuellen Projekte. Ein stimmiger Einstieg in die Messewoche!

Marcel Kleffmann

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Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.
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