Topprogrammierer Hideki Kamya ("Resident Evil 2", "Devil May Cry") arbeitet zur Zeit am Action-Spektakel "Bayonetta" Mit Gameshop sprach der Japaner über seine Vergangenheit und aktuelle Trends

Gameshop: Sie haben lange Zeit bei Capcom gearbeitet. Worin liegen die Unterschiede zwischen der Arbeit bei einem großen Publisher wie Capcom und einen unabhängigen Developer wie Platinum Games?

Hideki Kamiya: Na ja, wir arbeiten jetzt eigentlich ja auch für einen großen Publisher - Sega. Aber als eigenständiges Studio hat man natürlich die Wahl, welche Spiele man programmiert, und vor allem, welche Spiele man überhaupt entwickeln möchte.

Ist der Druck als unabhängiges Studio inzwischen höher als früher bei Capcom?

Wir haben uns mit vielen Publishern getroffen, ehe wir uns für Sega entschieden haben. Ein Grund dafür ist, dass wir für Sega endlich die Spiele entwickeln dürfen, die wir immer schon machen wollten. Natürlich haben wir Vorgaben, aber da wir quasi unsere Wunschspiele verwirklichen, machen wir uns selbst den meisten Druck..

Was hat sich in den letzten zehn Jahren bei der Spieleentwicklung verändert?

Der Erfolgsdruck ist viel größer geworden. Die Entwicklungszeit wird immer länger, aufgrund von HD-Grafik ist man verpflichtet, ein optisch überwältigendes Spiel abzuliefern und die Spieler werden natürlich auch immer anspruchsvoller, weil sie schon alles gesehen haben. Man muss also viel Kapital und Zeit investieren um ein wirklich herausragendes Spiel zu kreieren.

Ganz subjektiv gesehen: Wann war es besser Games zu entwickeln - in den Neunzigern oder jetzt?

Beide Zeitabschnitte haben Vor- und Nachteile. Damals konnte man noch verrückte Ideen ausprobieren und hat für diese Unterstützung gefunden. Heute vertrauen viele Publisher lieber auf altbekannte Marken. Dafür gibt es heute die Technik, die viele Entwickler vor zehn Jahren gebraucht hätten, um ihre Ideen umzusetzen.

Wenn Sie die Möglichkeit hätten, für eines Ihrer alten Spiele einen Nachfolger zu entwickeln, welches würden Sie wählen?

Wir wollten keine Nachfolger mehr machen - das war ja das Motiv für die Gründung von Platinum Games.

Wie sieht die Philosophie hinter Platinum Games aus?

Besondere Spiele zu machen. Spiele, die neue Erfahrungen liefern, den Spieler überraschen, begeistern und ihn vor allem unterhalten, wie er bislang noch nicht unterhalten wurde

Die ersten beiden Titel von Platinum - "Madworld" und "Bayonetta" - sind Spiele mit einem relativ hohen Grad an Gewalt. Ist das die Richtung, die Sie mit Platinum einschlagen wollen?

Gewalt ist bestimmt nicht das Grundkonzept unserer Spiele. Bei "Madworld" passt das Blut beispielsweise einfach perfekt zu dem gewählten Comic-Stil. In "Bayonetta" hingegen bietet sie das gewisse Extra, wie eben Explosionen oder Auto-Stunts zu Action-Kino gehören. Würde man heutzutage Kämpfe in Spielen nicht so realisieren, wie es die Technik ermöglicht, würde alles unglaubwürdig erscheinen und das gesamte Spielgefühl wäre nicht stimmig.

In welchem Zustand befindet sich Ihrer Meinung nach die Spieleindustrie?

Die Industrie baut zu sehr auf Althergebrachtes. Toll finde ich hingegen, dass Plattformen wie Xbox Live und der PlayStation Store Spieleprojekte ermöglichen, die es jungen Entwicklern erlauben, ihr Können zu beweisen.

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