Digitales Lebenswerk
Die Sims - die erfolgreichste Spiel-Reihe aller Zeiten - geht in eine neue Runde. Doch was erwartet den "Simser", wenn der Titel im September in den Handel kommt?
Manchmal zählen im Games Business nur die eigenen Instinkte: "Es gab zwei Spielideen, die jeder in meinem Umfeld für totalen Mist hielt: 'SimCity' und ' Die Sims'", erinnert sich Will Wright, Gründer von Maxis und Mitverantwortlicher für Multi-Millionen-Umsätze bei Electronic Arts.
In 17 Sprachen wurde seine Lebenssimulation "Die Sims" übersetzt, über 28 Millionen Mal hat sich die PC-Version, deren Erweiterungspacks und Konsolen-Vettern seit der Erstveröffentlichung im Jahr 2000 weltweit verkauft. Und das größte Wunder des simulierten Lebens: Über die Hälfte der "Sims"-Fans ist weiblich.
Große Karriere oder lieber faulenzen?
Dass die virtuelle Puppenstube zum beliebtesten PC-Titel der Welt avancierte, hat viele Ursachen. Das Spiel handelt vom alltäglichen Leben, und damit sind seine Prinzipien und Regeln auf Anhieb verständlich.
Die Identifikation mit der Spielfigur - einem ganz normalen Menschen - fällt leicht, und das "Sims"-Dasein bietet Freiheiten, an die in Realität nicht zu denken ist. Auch die Einfachheit, mit der kreative Nutzer eigene Objekte gestalten und ins Spiel integrieren können, sorgt für ungebrochene Popularität.
Alltagssimulation mit Suchtpotenzial
Ein schweres Erbe also, das "Die Sims 2" anzutreten hat. Die Fakten zum Nachfolger und die im Internet auf unzähligen Fanseiten artikulierte Vorfreude lassen allerdings keine Zweifel, dass Teil 2 nahtlos am Erfolg der "Sims" anknüpfen wird.
Die zunächst auffälligste Änderung betrifft die Optik: Während in "Die Sims" die Welt noch isometrisch war, bringen nun leistungsfähige 3D-Grafikroutinen "echte" Räumlichkeit ins Spiel. Der Vorteil der Polygon-Darstellung: Die Szenerie lässt sich nach Belieben zoomen und drehen - sogar in Ego-Perspektive kann der "Sims"-Kosmos erforscht werden.
Virtuelle DNA
Unter der komplexeren Grafik soll aber nicht die Kreativität leiden: Selbst gestaltete Inhalte werden sich simpel integrieren lassen, außerdem gibt es neue Bau-, Design- und Dekooptionen. Und in einem "Movie Maker"-Modus produziert der Spieler mittels Drehbuch, Kamera und Schauspielern eigene Filme.
Ein hohes Maß an Individualität wird's auch bei der Spielfigur geben - dafür sorgen ein umfangreicher Editor sowie die Einführung von Genen und Sehnsüchten: Der Spieler bestimmt nicht nur Haarfarbe oder Gesichtsform seines Alter Egos, sondern definiert auch den Sinn des "Sims"-Lebens.
Je nach gewählter Sehnsucht (Romantik, Familie, Ruhm, Reichtum oder Wissen) ändern sich die eigenen Wege und Ziele. Und die Einführung von Lebensaltern und Fortpflanzung macht das Feilen am perfekten Dasein noch kunstvoller.
Manche Aktionen beeinflussen ein ganzes Leben, körperliche und Charaktereigenschaften werden über virtuelle DNA an Nachkommen weitergegeben, über viele Generationen entwickelt sich ein ganzer Stammbaum. "Die Sims 2" ist nun mal eine Lebensaufgabe - und das nicht nur für die Entwickler von Maxis.
Nachgefragt bei Tim LeTourneau, Senior Producer von "Die Sims 2"
» "Die Sims" sind die meistverkaufte PC-Spiele-Marke der Welt. Was macht die Maxis-Männchen derart populär?
Wir bei Maxis glauben, dass "Die Sims" bei beiden Geschlechtern deshalb so beliebt sind, weil die Leute sich ganz einfach mit den Charakteren und ihrer Umgebung identifizieren können. Die Spieler gehen in dieser alternativen Sandkasten-Realität auf, das Gameplay basiert auf den grundlegenden Wünschen, die wir in unserem Alltagsleben haben. Allerdings läuft in der "Sims"-Welt alles nach eigenen, amüsanten Regeln, und wir müssen nicht mit den Konsequenzen unserer Handlungen leben. Zudem kommt man intuitiv mit dem Spiel zurecht: Jeder weiß, dass das Essen aus dem Kühlschrank kommt, Sofas gemütlich sind und ein Druck auf der Blase auf der Toilette abgebaut werden sollte.
» Ist das Spielgefühl von "Sims 2" entscheidend anders als das des Vorgängers?
Auf jeden Fall! Wir behalten bei "Sims 2" einige der Kernstrukturen des ersten Teils bei, wie die virtuelle Darstellung des täglichen Chaos im menschlichen Leben sowie das offene Spielprinzip. Allerdings werden die Spieler nun ihre Sims über eine Lebensspanne begleiten, die sechs getrennte Phasen wie Kindes- oder Teenie-Alter umfasst. Dabei gibt es auch eine Art Daseins-Wertung, die direkt mit dem Lebensweg verknüpft ist, den der Spieler mit seinem Sim einschlägt, und die großen Momente des Lebens widerspiegelt. Das gibt den Spielern einen ungefähren Plan für ihr Handeln.
» Wie viel Druck lastet wegen dem unglaublichen Erfolg der ersten "Sims" auf dem Entwicklerteam?
Die Marke "Sims" erntete gewaltigen Erfolg, und wir haben uns auf jeden Fall hohe Ziele für "Die Sims 2" gesteckt. Ich würde es nicht Druck nennen, sondern besser so ausdrücken: Unser Team hat den festen Wunsch und den Antrieb, "Die Sims 2" zur ersten Menschen-Simulation der nächsten Generation zu machen.
» Auf welche Ihrer Ideen mussten Sie bei "Die Sims 2" verzichten?
All die Kreativen unserer Entwicklerteams haben so viele neue Ideen für "Sims"-Projekte, dass wir viele Jahre lang neue, aufregende "Sims"-Spiele werden machen können - und das auf sämtlichen Plattformen.