Düsteres Unterwasserspektakel in Art-déco-Optik
Egoshooter brauchen frischen Wind - dahingehend sind sich Entwickler und Konsumenten längst einig. Mit Take 2s "BioShock" fegt in Kürze ein regelrechter Sturm durchs Genre.
Von wegen, die Hölle sei ein flammendes Inferno. Der Ort, an dem Chaos, Qualen und Tod so dicht beieinander liegen wie nirgendwo sonst, liegt in Take 2s neuem Egoshooter deutlich näher an der Erdoberfläche und ist sehr viel feuchter als allgemein vermutet: Rapture City heißt die geheime Unterwasserstadt, die eigentlich entworfen wurde um im Namen der Wissenschaft - und fern jeder hinderlichen Moralvorstellung - neue Technologien zu entwickeln und die Forschung in den 30ger-Jahren auf eine neue Ebene zu heben. Das Ergebnis, so wird der Spieler schnell feststellen, war für die Bewohner der Stadt im wahrsten Sinne des Wortes der Untergang ?
In der Rolle des Überlebenden eines Flugzeugabsturzes mitten über dem Ozean rettet sich der Spieler mit Müh und Not auf eine winzige, künstlich angelegte Insel. Von Neugier getrieben, besteigt er eine mysteriöse Tauchkapsel, die ihn direkt nach Rapture befördert. Doch wo einst eine florierende Stadt den Meeresgrund erhellte, zieren nun vermoderte und zerstörte Gebäude das Bild.
Gruselstimmung par excellence
Gleich zu Beginn wird eines ganz klar: Die Entwickler von Irrational Games haben viel Wert darauf gelegt, von der ersten Minute an für eine packende und zugleich klaustrophobische Atmosphäre zu sorgen. Neben der außergewöhnlichen Soundkulisse trägt hierzu vor allem das düstere Leveldesign bei.
Leckgeschlagene Rohrleitungen, zerstörte Innenareale sowie der geschickte Einsatz von Licht- und Schatteneffekten passen ausgezeichnet zur ausgefallenen Art-déco-Optik. Besonders gelungen wirkt auch die eigens für das Spiel entwickelte Partikelarchitektur des Wassers. Noch nie haben Spieler das kühle Nass so realistisch von der Decke tropfen sehen.
Technik auf höchstem Niveau
Auf Basis der Unreal-Engine 3 läuft "BioShock", angesichts der scharfen und abwechslungsreichen Texturen, Bump-Mapping und zahlreicher weiterer Filter, zu wahrer Höchstform auf. Fernab aller technischer Besonderheiten will der originäre Shooter mit Rollenspielcharakter vor allem durch eine hochkomplexe Spielmechanik überzeugen.
So hat etwa jeder einzelne Bewohner der Unterwasserstadt eine ganz individuelle Persönlichkeit, wodurch die hochentwickelte Gegner-KI völlig unterschiedlich mit der Umwelt und dem eigenen Alter Ego interagiert. Nachdem die meisten Stadtbewohner - im Übrigen völlig entstellte und offensichtlich geistig verwirrte Erscheinungen - dem Eindringling alles andere als wohlgesonnen gegenüberstehen, gilt es rasch Mittel und Wege zu finden, um die Angriffe abzuwehren.
Durchschlagskräftiges Waffenarsenal
Abhilfe schaffen neben den üblichen Schusswaffen vor allem die sogenannten Plasmide. Diese intravenös verabreichte Flüssigkeit führt zu geheimnisvollen Mutationen und verleiht dem Anwender besondere Fähigkeiten. Mit bloßen Händen gelingt es dem Spieler daraufhin zum Beispiel, Gegner unter Strom zu setzten oder Feuer zu legen. Auch können Gegenstände per Telekinese bewegt werden.
In Kombination mit den non-linearen Missionen ergibt sich hieraus eine sehr offene Spielarchitektur mit vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten. Die unheimliche und beklemmende Szenerie, gepaart mit vielen Schockmomenten sowie einer nicht zu unterschätzenden Gewaltdarstellung, kennzeichnet "BioShock" jedoch als reine Erwachsenenunterhaltung. Xbox-360- und PC-Spieler sollten sich den 24. August vormerken.
Ken Levine, Creative Director Irrational Games
» Mit welchem Vorsatz seid ihr an die Entwicklung von "BioShock" gegangen?
In Hollywood gibt es ein Sprichwort vom Autor William Goldman: "In Hollywood wollen die Leute das Gleiche, nur anders." Und das trifft auch für unsere Industrie zu. Mit "BioShock" versuchten wir genau das. Im Prinzip ist es ein Shooter, aber die Spieltiefe ist weit ausgeprägter, als es bisher jemand gesehen hat.
Im Grunde also ein wenig wie bei "Half Life", wo die Leute das Interface durchaus kannten, aber noch nie solche Ingame-Zwischensequenzen oder KI erlebt hatten. "Bioshock" sollte also zunächst den Leuten klarmachen, dass es ein Shooter ist. Zwar vielschichtig, aber trotzdem seinen Wurzeln treu.
» Warum habt ihr euch dazu entschlossen, eine so komplexe Welt wie in "BioShock" zu erschaffen?
Wir hatten gerade "SWAT 4" für den PC fertiggestellt, und das war ein ziemlich geradliniges Spiel. Das lag daran, dass der Publisher einen geradlinigen Titel wollte. Deshalb kommen die Leute aber normalerweise nicht zu Irrational. Sie kommen nicht, damit wir eines anderen Spiele machen oder Probleme lösen, die schon gelöst sind. Und ich glaube, genau das ist eine große Sache.
Wir wollen neue Aufgaben angehen, Barrieren niederreißen. Wir hatten jede Menge Freiheiten, das zu tun, was wir wollten, und wir konnten mit "BioShock" unseren Interessen folgen.
» Weswegen habt ihr das Setting des Spiels ausgerechnet in diese Zeitepoche gelegt?
Ich liebe die Idee, eine technologische Periode zu nehmen, die jeder kennt, und von diesem Punkt aus etwas Eigenes zu erschaffen. Die Leute in unserem Spiel sind am gleichen Punkt wie wir gestartet, haben dann aber einen komplett anderen Pfad eingeschlagen. Ich finde, es ist eine großartige Periode, die viel zu selten in Videospielen benutzt wird.
Und wieder ist es das Gleiche, nur anders: Die Leute kennen das Aussehen, haben es aber in dieser Form noch in keinem Videospiel gesehen. Und als unsere Künstler diesen Stil ausgearbeitet hatten, haben wir ihn einfach benutzt.