Hideo Kojima, Erfinder der "Metal Gear Solid"-Reihe, spricht über die Story von "MGS", neue Features und die Konkurrenz.

» Ihr neuestes "Metal Gear Solid"-Abenteuer ist jetzt neu auf dem Markt. Können Sie die Rolle von Motosada Mori bei der Entwicklung des Spiels erklären?

HIDEO KOJIMA: Motosada Mori ist Ratgeber für militärische Strategien, er hat uns konkrete Informationen zu den militärischen Inhalten des Spiels geliefert. Zusätzlich lud er uns eine Nacht in die Berge auf ein Camp ein. Dort unterzog er uns einer eingehenden Trainingssitzung und zeigte uns, wie man sich im Dschungel verhalten sollte. Hier hat das Team auch gelernt, wie die neue Nahkampftechnik Close Quarter Combat (CQC) funktioniert, die wir ins Spiel integriert haben.

Mori war auch bei den Motion-Capturing-Sitzungen anwesend, als wir die CQC-Szenen eingespielt haben, und hat uns Ratschläge gegeben. Er hat bisher an allen "Metal Gear Solid"-Teilen mitgearbeitet, doch bei "Metal Gear Solid: Snake Eater" war er am stärksten in den Entwicklungsprozess involviert.

» Was macht das neue Close-Quarter-Combat-System so besonders?

Die CQC-Technik ist auf der Höhe der Zeit und ganz frisch im militärischen Einsatz - ein kleiner Anachronismus, wenn man bedenkt, dass die Spielhandlung im Jahr 1964 beginnt. CQC dient nicht in erster Linie dazu, Feinde zu töten. Es geht darum, sich jemandem zu nähern und zuerst herauszufinden, ob der Betreffende Freund oder Feind ist. Dann wird diese Person gegebenenfalls entwaffnet. So wird die Situation zunächst entschärft, bevor man weitere Schritte macht.

» Skizzieren Sie kurz die Handlung.

Sie spielt in den 60er Jahren zur Zeit des Kalten Kriegs, das bedeutet: die USA gegen die Sowjets. Dadurch steht das Spionagethema im Vordergrund. Es geht um einen Metal-Gear-Prototypen, eine Maschine, die nukleare Waffen abfeuern kann. Solid Snake hat die Mission, den Wissenschaftler zu befreien, der diese Maschine entwickelt hat.

» Ist die Geschichte einfacher geworden?

Ja, absolut. Die Story ist simpler gestaltet und leichter zu verfolgen. Wir bewegen uns zurück zu den Wurzeln. Natürlich gibt es auch wieder einige Wendungen in der Geschichte. Aber es bleibt dennoch simpel, wie eine authentische Romanhandlung im Abenteuergenre.

» Welche weiteren neuen Features gibt es in MGS3?

Neu ist das Camouflagesystem. Man kann sich unterschiedlich kleiden, andere Ausrüstungsgegenstände tragen oder das Gesicht in anderen Farben tarnen. Ob man geht, steht oder kriecht, all das wird den Camouflageindex beeinflussen und damit bestimmen, ob man sichtbar ist oder nicht.

Da man sich in einer natürlichen Umgebung bewegt, wird man auch müde und hungrig. Hier kommt die neue Stamina-Leiste ins Spiel. Wenn man Stamina verliert, muss man nach Pflanzen suchen oder Getier jagen. Man sollte sich hin und wieder ausruhen, wenn die Stamina-Anzeige niedriger wird. Sonst beginnt man die Konzentration zu verlieren und hat beispielsweise Schwierigkeiten beim Zielen.

Außerdem kann der Spieler seine Wunden selbst verarzten. Wenn man einen Knochenbruch, schwere Verbrennungen oder einen Schuss aus nächster Nähe erlitten hat, kann man sich selbst behandeln. Thema des Spiels ist nicht nur, die Mission zu erfüllen, sondern auch, in der natürlichen Umgebung zu überleben.

» Woher beziehen Sie die Inspiration, um ein Spiel wie "Snake Eater" zu kreieren?

Ich bekomme meine Inspirationen ständig, 24 Stunden am Tag, einfach aus dem wahren Leben. Die Ideen stürmen in meinen Kopf, wenn ich esse, mich mit Menschen unterhalte oder spazieren gehe. Die Guten davon bewahre ich.

» Was denken Sie über Ihre Konkurrenz, wie "Splinter Cell"?

"Splinter Cell" ist technisch sehr gut gemacht. Die Tatsache, dass viele Stealth-Games auf den Markt kommen, bedeutet, dass auch die jüngere Generation meine Spiele spielt - was eine Ehre für mich ist.

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