Schaden illegale Kopien langfristig den Umsätzen der Entertainment-Industrien? Dafür gebe es keine stichhalten Beweise auf breiter Basis, sagt eine von der Europäischen Kommission in Auftrag gegebene Studie, die nun mit gehöriger Verspätung doch veröffentlicht wurde. Einzig im Bereich aktueller Kinofilme lässt sich ein leichter Umsatzausfall durch illegale Angebote statistisch belegen, Games profitieren laut der Studie gar von widerrechtlichen Downloads.

Eine von der Europäischen Kommission in Auftrag gegebene Studie kommt zum Schluss, dass illegale Kopien einen weit geringeren Einfluss auf den Absatz von Entertainment-Produktionen haben als landläufig angenommen. Der von der Marktforschungsfirma Ecorys verfasste Bericht untersuchte den Einfluss von Piraterie bei Games, Filmen, Serien, Musik und Büchern. 30.000 Menschen in sechs Ländern wurden befragt, darunter auch Konsumenten in Deutschland. Das Ergebnis: Es lassen sich keine belastbaren Belege dafür finden, dass illegale Kopien die Umsätze der Unterhaltungsindustrie nachhaltig schmälern.

Die Studie stammt bereits aus dem Frühjahr 2015, wurde aber von der EU-Kommission nicht veröffentlicht. Erst auf Bestreben der EU-Abgeordneten Julia Reda (Piratenpartei) wurde der gut 300 Seiten lange Bericht nun doch freigegeben.

"Im Allgemeinen zeigen die Ergebnisse keinen robusten statistischen Beweis für den Rückgang von Umsätzen durch digitale Urheberechtsverletzungen ", so das Fazit des Reports "Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU", der beispielsweise auf der Webseite von Rede online zu finden ist. "Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass Piraterie keinen Effekt hat, nur dass die statistische Analyse keine ausreichende Signifikanz ausweise, dass es einen Effekt gibt."

Die Forscher stellten anhand ihrer Befragung fest, dass 51 Prozent der EU-Bürger bereits illegal Content gestreamt oder heruntergeladen haben. Verdrängungseffekte, dass dadurch der Unterhaltungsindustrie Umsätze entgangen wären, konnten nicht belegt werden. Die Ausgaben für legal erworbene Bücher und Musik entsprachen denen der Zielgruppe, die keine illegalen Inhalte nutzte. Im Bereich der Games war der Effekt sogar positiv: Wer tendenziell Video- und Computerspiele widerrechtlich kopiert, kauft auch anteilig mehr auf legale Weise. Einzig im Bereich der aktuellen Blockbuster-Filme konnte der Marktforscher einen leichten negativen Effekt auf legale Angebote feststellen: Kinobetreiber verlieren rund fünf Prozent der Einnahmen durch Online-Plattformen für illegale Downloads und Streams.

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