Mit Motion Capturing erschaffen Entwickler immer realistischere Avatare, die sich vollkommen natürlich bewegen. Parallel zum Hyperrealismus der Next-Gen-Konsolen entwickelt sich das Face Capturing weiter. Auch Kameras und Software sind für den nächsten Schritt gerüstet. Wo Motion Capturing heute steht, zeigte die Centroid 3D Group bei einer Open Studio Week an ihrem deutschen Standort in Berlin.

Das riesige Studio ist so gut wie leer, die Fenster mit dem herrlichen Ausblick sind verhängt. Gefragt ist die Fantasie der Schauspieler und Stuntmen, wenn sie die Kampfszenen eines Spiels darstellen. 20 Kameras rund ums Gitternetz auf dem Boden fangen ihre Bewegungen anhand von 42 hellen Markern auf den engen Anzügen ein. Zwei Rechner auf einfachen Holztischen verarbeiten die Daten weiter. Hier werden die Motion-Capture-Daten für ein neues Spiel von Radon Labs gesammelt.

Auch für Studios wie SEK ("ParaWorld") und Ascaron Entertainment ("Anstoß", "Tortuga") hat Centroid schon gearbeitet.

Hightech statt Ausruckstanz

Technischer Direktor ist Ben Murray, der das Unternehmen vor zehn Jahren in London zusammen mit zwei Partnern gründete. Heute hat Centroid 43 Festangestellte in fünf Ländern. London, Stockholm und Berlin machen vor allem Motion Capturing, Belgrads Schwerpunkt ist das Clean-up, das Bereinigen der Daten, in New York wird gerade ein Studio aufgebaut. 90 Prozent des Umsatzes von Centroid stammen aus der Gamesindustrie.

Als Standort in Deutschland bot sich Berlin an, weil hier "der größte Games-Cluster in Deutschland" ist, so Inga von Staden vom Medienboard Berlin-Brandenburg. Ein Drittel aller Mitglieder des G.A.M.E.-Verbands kämen aus der Region.

Mühselige Kleinstarbeit

Ein gerade abgeschlossenes Projekt der Studios ist das Piratenspiel "Tortuga" mit 60 Minuten Cut-Scenes, also Spielszenen am Anfang jedes Levels, und 200 Moves, Einzelbewegungen. Ob Schwerthieb oder Messerstich, Speerwurf oder Jubel, jede einzelne Bewegung wird von Stuntmen anhand einer langen Excel-Tabelle abgearbeitet. Das Ergebnis wird sofort über einen Beamer an die weiße Wand geworfen, allerdings sind die Stuntmänner und -frauen hier noch als Strichmännchen dargestellt.

Für die Spielszenen werden gern englischsprachige Schauspieler genommen, die sich selbst synchronisieren. Während sie ihren Text sprechen, wird das Capturing der Gesichtsmuskeln gemacht. "Wir probieren verschiedene Markersets aus, um die Bewegung optimal wiederzugeben", erklärt Ellen Rappenecker, Technical Director Facial Animation.

Bahnbrechende Polygonschlacht

Je nachdem, was der Kunde wünscht, werden 30 bis 50 Leuchtpunkte auf dem Gesicht des Schauspielers angebracht. Schon sehr realistisch ist die Mimik der Figuren dann auf dem Bildschirm. Nur die Augen sind wie tot, ihre Bewegungen entstehen erst durch die Engines der Entwickler. 16.000 Polygone sind keine Seltenheit bei den Darstellungen der Next-Gen-Charaktere, vor ein paar Jahren waren es nie mehr als 3000. Die Zahl der Knochen im Inneren der Figuren hat sich auf 150 erhöht. Damit lassen sich beinahe lebensechte menschliche Figuren erschaffen.

Wie die Ergebnisse aussehen, durfte Centroid bei der Open Studio Week allerdings noch nicht zeigen, die neuesten Entwicklungen sind geheim. "Aber Motion Capturing ist noch lange nicht am Ende", ist sich Studio Manager Sven Bergmann sicher.

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