Analoge Rückkehr aus der Pandemie, Förderdebatten, Kriegsauswirkungen und Konsolidierungen: 2022 war ein bewegtes Jahr für die Gamingindustrie. Den in GamesMarkt 01/2023 veröffentlichten großen GamesMarkt-Jahresrückblick machen wir über den Verlauf der ersten Januarwoche online öffentlich zugänglich, zum Abschluss mit den Fortschritten in Politik und Gesellschaft.

Ein weiteres Thema, das neben der Förderung auch im Koalitionsvertrag der aktuellen Bundesregierung Platz fand, machte auf nationaler Ebene Furore. Trotz bekräftigender Beteuerungen aller Regierungsparteien sowie der Union in diversen Statements und auf der congress-Bühne der games­com bleibt der E-Sport aktuell noch ohne Gemeinnützigkeit. Eine erste Gelegenheit, dies zu ändern, scheiterte in einer Debatte um das Jahressteuergesetz an einer Diskussion der Regierungsparteien. Alle Be­teiligten beteuern dennoch, zum Vorhaben zu stehen. Bis dahin bleibt die Unsicherheit für E-Sport-Verbände und Sportvereine jedoch bestehen. Immerhin gab auch die Landespolitik Bekenntnisse ab: Die neue schwarz-grüne Schleswig-Holsteiner Regierung will einen Landesverband E-Sport aufbauen, das Bundesland ist bisher das einzige mit eigener Landesmeisterschaft. Die nordrhein-westfälische Landesregierung baut außerdem in Kooperation mit der esports player foundation eine E-Sport-Akademie auf.

Während auf bundesdeutscher Ebene die Debatten um Förderung und E-Sport dominierten, beherrschte ein anderes Thema die internationale Politik rund um Games: Lootboxen. Mehrere Staaten setzten in diesem Jahr Verbote gegen die zufällig gefüllten, mit echtem Geld bezahlten Kisten durch oder erarbeiten derzeit ein solches, darunter Belgien, die Niederlande und Spanien. EU und UK haben Unternehmen, die Loot­boxen anbieten, unter verschärfte Beobachtung gestellt: Die EU tritt derzeit in Kontakt mit Firmen und verlangt Statements zum Einhalt von Jugendschutz und Verbraucherrecht, UK droht mit kommenden gesetz­lichen Verboten, wenn Unternehmen nicht proaktiv Jugendliche schützen, die ihre Spiele spielen. PEGI-Mitglied Australien diskutiert derzeit ein 18er-Siegel für die Schatztruhen. Doch 2022 belegte auch, dass das Thema Lootbox mit Regularien nicht sofort vom Tisch ist: Studien zeigten, dass das totale Verbot in Belgien quasi undurchgesetzt bleibt. Wohin sich diese Tendenz mit EU-weiten Gesetzen und auch unter den dieses Jahr verabschiedeten Digital Services Act und Digital Markets Act entwickelt, bleibt abzuwarten. Fakt ist: Die EU hat die Bedeutung eines gemeinsamen digitalen Binnenmarktes erkannt, und das wird auch in Zukunft die Spielebranche nicht außen vor lassen. Im Gegenteil: Der Vorstoß des EU-Parlaments für eine gemeinsame EU-Strategie wird nicht nur die Förderung langfristig verändern, sondern ebenso das Verständnis des Marktes als Produktions- und Absatzort.

Der Alltag von Branche und Games­kultur wird jedoch nicht nur in den Parlamenten geformt: Auch in der Zivilgesellschaft tat sich in diesem Jahr einiges. Im August startete die Initiative game:in gegen Sexismus und systematische Ungleichbehandlung in der Branche durch, gegründet von mehreren Mitarbeiter:innen aus der deutschen Spielebranche. Das gesellschaftlich immer stärker in den Fokus rückende Thema der Radikalisierung nach rechts wurde ebenfalls zunehmend aufgegriffen, bei Events, an denen Gamer:innen, Branchenvertreter:innen, Politiker:innen und Wis­senschaftler:innen zusammentrafen. Und das nicht in mahnender Form und mit erhobenem Zeigefinger, sondern anhand von Studien, welche die Einsatzmöglichkeiten von Spielen für Demokratiestärkung einerseits, aber auch andererseits für Rekrutierung durch extreme Kräfte beleuchten. Das Thema stand auf dem gamescom congress ebenso auf der Agenda wie auf dem Next Level Festival in Essen oder bei internationalen Workshops unter anderem des Violence Prevention Networks, der Amadeu Antonio Stiftung und der Körber-Stiftung. Es wurde zudem von Initiativen wie Game Over Hate und Keinen Pixel dem Faschismus! aufgegriffen sowie beim "Auswärtsspiel", einer Kooperation des Auswärtigen Amtes mit der Stiftung Digitale Spielekultur. Das Amt hatte 2022 sechs Monate lang einen Gaming-Experten beschäftigt, um den Einsatz von Games in der Public Diplomacy zu erforschen. Besagtes Projekt mit der Stiftung ging im Dezember an den Start, zunächst um einen öffentlichen Fragenkatalog zum Einsatz von Spielen zur Demokratieförderung und Extremismuspräven­tion zu erarbeiten.

Das Kooperationsprojekt war nicht der einzige Grund für die Stiftung Digitale Spielekultur, das Jahr 2022 zu feiern. Die vom game-Verband getragene Stiftung beging ihr zehnjähriges Bestehen. Auch einige andere Größen der Branche und der gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit Games feierten runde Zahlen. Die Schwestermagazine GameStar und GamePro, beide Größen des Kund:innen-orientieren Spielejournalismus, wurden in diesem Jahr 25 respektive 20 Jahre alt. Die Bundeszentrale für politische Bildung feierte im November stolze 70 Lenze, ein Jubiläum, das vor allem in Kombination mit dem bpb-eigenen Lehrportal Spielbar.de für die Branche relevant wird. Das nimmt seit 30 Jahren Eltern und Lehrer:innen die Angst vor Videospielen und rezensiert Games auf ihren Lernwert hin.

Nur ein Ausblick

Dieser Überblick kann natürlich nicht alles abbilden, was 2022 tatsächlich passiert ist. Es dürfte jedoch ersichtlich sein, wie viel Relevantes das letzte Jahr in der und für die Spielebranche geschehen ist. Sicher ist: Das Tempo, das die Industrie nach dem Verlangsamen und teilweisen Erstarren vieler Bereiche während der Lockdowns nun wieder vorgelegt hat, wird auch 2023 nicht nachlassen.

Pascal Wagner & Marcel Kleffmann

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Pascal Wagner
Pascal Wagner is Chief of Relations of GamesMarket and Senior Editor specialised in indie studios, politics, funding and academic coverage.
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