GDC-Studie: Streaming und Abos weiter Streitpunkt
Entwickler sind sich nicht einig, wie Abodienste und Streaming-Angebote die Branche beeinflussen werden. Die Geschäftsmodelle scheinen noch unklar zu sein.
Wie werden die sich stetig vermehrenden Aboangebote im Gaming-Bereich den Wert von einzelnen Spielen beeinflussen? Die alljährlichen "State of the Game Indutry"-Studie im Vorlauf zur GDC zeigt, dass die Branche sich uneinig ist. Auf die Frage hin, ob der Wert von einzelnen Games durch die Dienste gemindert wird, antworteten 27 Prozent mit Ja und 26 Prozent mit nein. Weitere 28 Prozent gaben indes ein "Vielleicht" als Antwort während 18 Prozent noch unsicher waren.
Die Kommentare der Teilnehmer geben einen näheren Einblick über die Gedanken hinter den Antworten. So sagt einer: "Ich habe das Gefühl, dass F2P den Mobile-Markt in die Richtung von kurzweiligen Clickbait-Erfahrungen lenkt. Ein fixer Preis für eine große Liste an kostenlosen Spielen ist möglicherweise ein guter Weg, Videospielen wieder etwas Freiraum zurückzugeben, sodass wir wieder gute Erfahrungen machen können, die nicht länger als notwendig dauern müssen, nur damit man monetarisieren und mehr Geld reinholen kann."
Ein anderer Teilnehmer ist indes der Meinung, dass die Rückzahlraten der Abodienste die hohen Kosten der Content-Creator nicht decken können. Ähnliches sähe man auch bei Spotify, bei dem die Musiker ebenfalls nicht genug Geld einnehmen, um die Produktion neuer Songs zu finanzieren. Auf diese Weise würde die Kluft zwischen AAA- und Indie-Studios weiter wachsen.
Wieder ein anderer Teilnehmer der Studie zeigt sich positiv ob der verschiedenen Möglichkeiten für Entwickler. Abodienste ermöglichen neue Produkttypen, beziehungsweise Geschäftsmodelle, die es bislang noch nicht gab.
Das aktuell noch am weitesten verbreitete Modell ist laut der Studie weiterhin das klassische Pay to download. 45 Prozent der Teilnehmer geben dieses als ihr aktuell verwendetes Modell an. 43 Prozent setzen auf Free to download. Bei In-Game-Monetarisierungsmöglichkeiten sind Loot Crates weiterhin unbeliebt. Nur acht Prozent nutzten die zu zahlenden Boxen. Gekaufte In-Game-Währung und -Items sind indes gleichauf mit jeweils 22 Prozent. 17 Prozent halten ihr Game außerdem auch nach Release mit Free DLCs am Leben, 18 Prozent mit Paid DLCs. Bei letzterem lag der Prozentanteil im letzten Jahr sogar bei 24, sodass hier ein klarer Abwärtstrend zu erkennen ist. Abomodelle, wie Apple Arcade oder Xbox Game Pass werden indes von acht Prozent genutzt.
Wirkliches Vertrauen in Streaming- und Aboangebote scheint noch nicht da zu sein. Lediglich 11 Prozent der Teilnehmer waren zuversichtlich, dass Google Stadia ein längerfristiger kommerzieller Erfolg wird. 33 Prozent verneinten dies. Der Rest war sich unsicher. Knackpunkt waren für viele hier die technischen Aspekte. Ein Antwortgeber zweifelte daran, dass es die nötige Infrastruktur für den Dienst außerhalb von Großstädten gäbe. Das Preismodell fand er/sie außerdem "bizarr". "Man kann damit nur schwer Leute überzeugen, die Konsolen oder PCs besitzen und wir sind der Kern den man braucht, um eine Technologie zu etablieren. Ich habe noch niemand außerhalb der Spieelbranche darüber sprechen hören."
Bei Apple Arcade zeigten sich die Teilnehmer ein wenig zuversichtlicher. 21 Prozent gehen von einem sicheren Erfolg aus, nur 19 Prozent nicht. Mit 61 Prozent ist ein Großteil aber weiterhin unsicher.
"Apple Arcade hat ein deutlich weniger verwirrendes Geschäftsmodell als Hybride wie Stadia", sagt ein Teilnehmer. "Apple vermarktet seinen Dienst auch viel besser und erfüllt sein Versprechen, High-Quality-Spiele zu liefern, ohne unlautere Geschäftspraktiken und ohne Inhalte hinter manipulative In-App-Käufe zu verstecken."Ein anderer Antwortgeber sieht den guten Start von Apple Arcade verbunden mit einem Überraschungseffekt, der nicht langfristige Erfolge mit sich führt. "Als Entwickler ist es schwierig zu sehen, wie mein Spiel aus der Konkurrenz hervorstechen soll; wir sind nur eine weitere Socke in der Schublade. Es ist schön, ihr Geld zu nehmen, aber ich würde niemals mehr als ein Nebenteam für die Plattform entwickeln lassen."
Der ganze State of the Games Industry 2020 Report findet sich hier. Bei der nunmehr achten Ausgabe der Studie wurden 4000 Entwickler befragt.