Bei Disney Interactive stehen alle Zeichen auf Wachstum. Im letzten Geschäftsjahr, das am 30. September endete, verzeichnete das Unternehmen signifikante Wachstumsraten. Diese Entwicklung soll sich fortsetzen. Um dieses Ziel zu erreichen, hat sich das Team um Helmut Stiefel, Marketing Director GSA bei Disney Interactive, ein ganzes Maßnahmenbündel überlegt.

Entertainment Markt: Am 30. September endete das Geschäftsjahr 1999/2000 von Disney Interactive. Wie ist es gelaufen?

Helmut Stiefel: Es entspricht nicht unseren Gepflogenheiten, unkonsolidierte Zahlen zu veröffentlichen. Ich kann aber sagen, dass wir auf ein sehr erfolgreiches Geschäftsjahr mit signifikanten Wachstumsraten zurückblicken. Auch dem neuen Geschäftsjahr sehen wir sehr positiv entgegen. Wir erwarten, wiederum erheblich zulegen zu können.

EM: Woraus soll dieses Wachstum resultieren?

HS: Zum einen werden wir wesentlich mehr Titel veröffentlichen. Im abgelaufenen Geschäftsjahr hatten wir zum Beispiel circa 15 Neuveröffentlichungen auf PC-CD-ROM, im aktuellen Jahr haben wir in diesem Segment circa 25 Neuveröffentlichungen geplant. Das allein bedeutet schon ein quantitatives Wachstum von mehr als 50 Prozent. Dementsprechend gehen wir auch davon aus, insgesamt höhere Stückzahlen im Markt realisieren und damit auch erheblich an Marktanteilen hinzugewinnen zu können. Außerdem haben wir die Qualität unserer Titel noch weiter steigern können, ich denke hierbei unter anderem an Donald Duck "Quack Attack". Außerdem diversifizieren wir bezüglich der einzelnen Gameplay-Kategorien. Denken Sie nur an das außergewöhnliche Dance- Action-Game "Walt Disneys Dschungelbuch Groove Party" und an das Action-Rollenspiel "Dinosaurier". Somit sind wir in der Gameskategorie nun auch außerhalb des Jump'n'Run-Segments vertreten. Darüber hinaus sind wir mit unserer "Winnie Puuh"-Reihe derzeit sehr erfolgreich im Bereich der Preschool- Lernsoftware. Im nächsten Jahr planen wir mit Mickey Mouse die Ausweitung dieses Softwaresegments. All das bringt uns natürlich auch hinsichtlich der Erschließung von Zielgruppen erheblich weiter als in der Vergangenheit.

EM: Diversifizierung - an welche Genres denken Sie dabei?

HS: Wir denken dabei mittelfristig auch an Genres, die einem beim Stichwort Disney nicht unbedingt sofort einfallen würden, zum Beispiel an Wirtschaftssimulationen oder Strategiespiele. Ich glaube, dass wir bei Disney - wenn auch nicht auf den ersten Blick - hervorragende Stoffe und Inhalte haben, die sich sehr wohl in ein Strategie- oder Simulations-Gameplay umsetzen lassen. Ein weiteres aktuelles Beispiel dafür, wie wir im Videospielesegment diversifizieren, ist unsere Kooperation mit Konami, die jetzt die Sportmarke "ESPN" lizenziert haben und in diesem Monat die ersten hervorragenden Sportspiele für die PlayStation 2 veröffentlichen werden. Das unterstreicht noch einmal, dass wir verstärkt dabei sind, unsere Kategorien zu erweitern.

EM: Sie haben auch Zweitvermarktungsreihen eingeführt...?

HS: Im PC-Bereich segmentieren wir auch in dieser Hinsicht. So haben wir etwa eine Zweitvermarktungsreihe zum EVP von 49 Mark eingeführt. Die ersten Titel dieser Classic-Edition-Reihe waren "Tarzan" und "Toy Story 2". Hierbei nutzen wir die Synergien des simultanen Video-/DVD-Release-Fensters, um die Werbeaktivitäten für unsere preiswerter positionierten Titel zu nutzen, die in der Regel sechs bis neun Monate nach Erstveröffentlichung erscheinen. Parallel bieten wir für Gelegenheitsspieler und eine etwas jüngere Zielgruppe unsere Hot Shots zum EVP von 29 Mark an. Das heißt, wir bedienen jetzt zwei Preispunkte unter 50 Mark sowie unterschiedliche Zielgruppen unter Nutzung der Synergien, die sich aus dem Videorelease ergeben.

EM: Mit der "Dschungelbuch Groove Party" kommt eine Innovation auf den Markt. Wo findet sich dieses Produkt dann im Handel wieder, und wie geht dieser damit um? Immerhin hat die Verpackung mit der beigelegten "Tanzmatte" ein ganz anderes Volumen als die übliche Verpackungsform?

HS: Die Distribution findet in den klassischen Vertriebskanälen statt, in denen der Endverbraucher Computer- und Videospiele erwartet. Hier differenzieren wir nicht vom sonstigen Disney-Interactive-Produktsortiment. Was die Promotion des Produkts betrifft, so haben wir einen neuen Weg gefunden. In Zusammenarbeit mit Buena Vista International, dem Disney Channel, Disneyland Paris und unserem Partner Sony Computer Entertainment werden ab 15. Dezember in vielen McDonald's-Restaurants "Dschungelbuch Groove Party"-Promotions stattfinden. Zum Thema Verpackung: Hier werden je zwei Versionen für PC und PSX angeboten, die Stand-Alone-Software-Version - man kann das Spiel ja auch ohne Tanzmatte spielen - sowie die Bundlingvariante, in die Software und Tanzmatte in einer äußerst ansprechenden Verpackung integriert sind. SCEE wird außerdem für die PlayStation-Version die Tanzmatte auch als Zubehör anbieten. Ich gehe davon aus, dass der Handel die Ware auf entsprechenden Sonderflächen präsentieren wird, um von den Synergien, die sich unter anderem aus dem zeitgleichen Kinostart ergeben, zu profitieren.

EM: Gibt es seitens Disney Interactive Überlegungen, mittel- bis langfristig den Vertrieb selbst in die Hände zu nehmen? Schließlich kommen immer mehr Disney-Produkte auf den Markt. Ab einer bestimmten Größenordnung dürfte sich das doch rechnen?

HS: Momentan planen wir nicht, ein vertikal integriertes Vertriebsmodell zu etablieren. Was wir aber verstärken und verbessern wollen, ist die Koordination der unterschiedlichen Handelsaktivitäten mit Disney Interactive-Produkten. Hier planen wir, unsere verschiedenen Partner im Videospielebereich sowie unseren Distributor für PC-Titel, Infogrames, in der Zukunft in größerem Umfang zu unterstützen. Denkbar wäre hier zum Beispiel, dass in einzelnen Vertriebskanälen Disney-Sonderflächen geschaffen werden, die durch eine spezifische Promotion und andere Handelsmarketingaktivitäten unterstützt werden könnten. Hier sehen wir großes Potenzial, das wir durch eine qualitativ geeignete Disney-Warenpräsentation erschließen möchten. Um dies zu gewährleisten, werden wir uns auch personell mit einem Disney-Interactive-Key-Account- Manager verstärken.

EM: Diese Überlegungen zielen also auf eine Art Shop-in-Shop-System ab, wie Disney Consumer Products es vor wenigen Wochen mit C&A etabliert hat?

HS: Alles ist denkbar, immer mit der Zielvorgabe, die Potenziale der Disney-Interactive-Produkte zusammen mit dem Handel zu maximieren. Ich glaube, dass in diesem Punkt einiges zu leisten ist.

EM: Dann muss sich dieses Modell also nicht ausschließlich auf Interactive-Produkte konzentrieren?

HS: Wo es sinnvoll ist, kann ich mir auch durchaus Szenarien vorstellen, bei denen andere Produktsortimente ergänzend hinzukommen könnten. Stichwort: Kooperation Disney Consumer Products und C&A. Eine Münchner C&A-Filiale überlegt derzeit, unseren speziell für den Handel entwickelten Fire-Truck mit Disney-Interactive-Produkten auf einer Sonderfläche zu präsentieren. Wir müssen nicht nur darüber nachdenken, unsere angestammten Vertriebskanäle und die einzelnen Aktivitäten der Partner besser zu koordinieren, sondern auch darüber, welche Anlässe und Synergien wir zusammen mit den anderen Disney- Divisionen und dem Handel finden können, um das Potenzial der Disney-Interactive-Produkte zu maximieren.

EM: Sie verfolgen, könnte man sagen, einen ganzheitlichen Ansatz?

HS: Ja. Wir müssen unsere Bestrebungen in dieser Hinsicht intensivieren. So können wir die Crossover-Potenziale unserer Produktsortimente maximieren und den Konsumenten treffen, der nach Disney-Produkten sucht.

EM: Führen Sie diesbezüglich schon Gespräche mit dem Handel?

HS: Wir sprechen mit diversen Retailern auf unterschiedlichsten Ebenen über diesen Ansatz. Wir denken aber auch verstärkt darüber nach, wie wir bestehende Partner wie C&A noch besser unterstützen können, um die etablierten Disney-Verkaufsflächen mit weiteren Sortimenten zu ergänzen und zu optimieren.

EM: Gibt es im Hause Disney Interactive Pläne bezüglich Onlinegaming?

HS: Mit "Atlantis" werden wir 2001 unser erstes Onlinegame veröffentlichen. Darüber hinaus sind wir an den neuen Technologien auch in anderer Hinsicht interessiert und führen zahlreiche Gespräche mit unterschiedlichsten Marktteilnehmern. Hier bieten sich künftig neue Vermarktungsmöglichkeiten an, die wir natürlich beobachten und prüfen.

EM: Das neue Trägermedium DVD bietet enorme Nutzungsmöglichkeiten. Bedient sich Disney Interactive schon dieser Plattform? Man denke etwa an eine Kombination aus Video und Game auf DVD. Oder eine PC-Game-Compilation mit Disney-Titeln?

HS: Konkret gibt es keine Planung, prinzipiell ist aber auch in dieser Hinsicht alles denkbar.

EM: Stichwort E-Commerce. Wird Disney Interactive einen E-Shop installieren?

HS: Nein, hierzu gibt es keine Pläne. Wenn unsere Partner einen eigenständigen E-Commerce-Mailorder Vertrieb implementieren wollten, wäre das deren Angelegenheit. E-Commerce ist darüber hinaus Bestandteil unserer Retailstrategie. Hier unterscheiden wir nicht zwischen stationärem Handel und E-Tailer. Das heißt, dass wir E-Tailer beim Verkauf unserer Produkte genauso unterstützen wie den stationären Handel.

EM: Zum Schluss noch ein Ausblick aufs kommende Jahr?

HS: Im nächsten Jahr kann sich die Branche auf einige Highlights und Überraschungen aus dem Hause Disney Interactive gefasst machen.

Herr Stiefel, wir danken Ihnen für dieses Gespräch.

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