Hochspannung ohne Werbepause
Mit innovativem Serienkonzept und perfekter Umsetzung avancierte der TV-Thriller "24: The Game" zum Überraschungshit. Nun bringt Sony die spielbare Interpretation für PS2 auf den Markt.
Eine TV-Serie in Echtzeit ablaufen zu lassen und innerhalb einer 24-teiligen Staffel gerade mal einen Tag im Leben der Protagonisten nachzuzeichnen, ist eine ebenso geniale wie wagemutige Idee. Die aber - dank einer punktgenau konstruierten Geschichte, toller Schauspieler und perfekter Umsetzung - hervorragend funktioniert: In den USA läuft "24" im mittlerweile vierten und erfolgreichsten Jahr, bei uns werden gewaltige Umsätze mit den zugehörigen DVD-Boxen gemacht.
Sony sicherte sich die Videospielrechte bereits 2003 und betraute am Ende der zweiten TV-Staffel das hauseigene Cambridge-Team ("Primal", "Ghosthunter") mit der Konsolenumsetzung. Anstatt aber eine bereits bekannte Geschichte nachzuerzählen, setzen die Entwickler auf eine komplett neue Story, die Spieler wie Serienfans gleichermaßen fesseln soll.
Antworten auf offene Fragen
In Zusammenarbeit mit "24"-Autoren wurde ein Plot entwickelt, der sich sechs Wochen nach den Ereignissen von Staffel 2 zuträgt und nicht nur das typisch verzwickte und überraschungsreiche Verschwörungsszenario bietet, sondern auch einige Fragen beantwortet, die in der darauffolgenden Staffel nicht geklärt werden.
Im Aufbau orientiert sich "24 - The Game" streng am TV-Vorbild: Die Geschehnisse sind in 24 (jeweils dramatisch endende) Episoden unterteilt, in denen drei bis sechs Missionen bestanden werden müssen. Natürlich unter Zeitdruck - denn wie in der Serie tickt die Uhr gnadenlos.
Perfekte Inszenierung
Die vielfältigen Aufgaben entstammen verschiedenen Genres: Der Spieler verfolgt hinterm Steuer Bösewichte durch L.A., schleicht durch heruntergekommene Hafenanlagen und liefert sich unzählige Feuergefechte. Aufgelockert wird die Third-Person-Action von eigenwilligen Code-Knack-Puzzles und taktischem Knöpfchendrücken bei Verhören.
Während "24: The Game" auf spielerischer Seite nichts Ungewöhnliches bietet, besticht die perfekt am TV-Vorbild orientierte Inszenierung. Kameraeinstellungen und Schauspiel bei den Zwischensequenzen in Spielegrafik, häufige Anwendung der durch "24" populär gewordenen Multibildtechnik, bei der unterschiedliche Schauplätze oder Handlungsstränge gleichzeitig auf den Bildschirm gebracht werden, und die Verwendung originaler Musik und Soundeffekte erzeugen eine hochspannende Atmosphäre, wie man sie von der Vorlage kennt.
Liebe zum Detail
Für viel Geld wurden zudem ein halbes Dutzend der "24"-Schauspieler als Synchronsprecher verpflichtet. Kiefer Sutherland etwa, dessen Gage einer der größeren Posten im Entwicklungsbudget war, lieferte 1500 Zeilen Dialog. Für die deutsche Variante sollen natürlich die entsprechenden Stimmen engagiert werden.
Was nun genau an diesem längsten Tag im Leben des PS2-Agenten passieren wird, versucht Sony Cambridge bis zur Veröffentlichung geheimzuhalten - schließlich lebt "24" von der Überraschung. Dank der weitreichenden Zusammenarbeit mit den Serienmachern und einer enormen Liebe zu Detail und Genauigkeit ist eins aber klar: Auch gelegenheitsspielende Fans von Jack Bauer werden an "24: The Game" nicht vorbeikommen.
Nachgefragt bei Mark Green, Studio Communications Manager von Sony Cambridge
» Warum haben Sie eine neue Story erfunden und nicht eine "24"-Staffel im Spiel nacherzählt?
In der Serie "24" dreht sich alles um die Frage, was als Nächstes passiert, und so wäre es ziemlich unfair, dem Spieler eine bereits bekannte Story zu bieten. Außerdem wollten wir eine Geschichte, die gut zu einem Spiel passt. Zudem verfügten wir über ein enormes kreatives Potenzial in Form von Leuten, die für die TV-Serie selbst arbeiten.
» Sämtliche Zwischensequenzen sind in Grafik des Spiels dargestellt. Wieso verwenden Sie keine echten Filmszenen?
Wir fanden den auffälligen Bruch zwischen Cutscene und Spieloptik schon immer problematisch. Egal, ob wunderschöne Renderszenen oder Realfilm, grafisch andersartige Zwischensequenzen neigen dazu, den Spieler aus dem Geschehen zu reißen. Da wir mit unserer In-Game-Engine großartige Cutscenes gestalten können, glauben wir, dass diese dem Spieler die eindringlichste Erfahrung bieten.
» Richtet sich "24: The Game" ausschließlich an Fans der Serie?
Keineswegs. Natürlich haben wir sichergestellt, dass es im Spiel Sachen gibt, die den Fan ansprechen. Allerdings ist das Tolle an "24", dass all der Zeitdruck, die Vielfalt an Problemen, mit denen die CTU konfrontiert wird, und das generelle Ethos der Serie sich perfekt für ein Videospiel eignen.
» Bedeutet die Versoftung einer solchen Lizenz nicht viel größere Verantwortung als die Arbeit an einem normalen Spiel?
Oh ja, und es ist eine neue Erfahrung für viele von uns. Das Studio Cambridge ist berühmt für seine Fantasy-Spiele wie "MediEvil", "Primal" und "Ghost Hunter". All diese Spielewelten hatten wir selbst gewählt, mit "24" haben wir dagegen eine bereits schillernde Welt an die Hand bekommen, mit fein ausgearbeiteten Charakteren und Elementen, die der Fan zu sehen erwartet. Wir wissen, dass all die Serienzuschauer genau darauf achten werden, dass wir alles richtig machen.