Im Gespräch: Adi Boiko, Präsident Sunflowers
Sunflowers hat den VÖ des lang erwarteten potenziellen Blockbusters "Anno 1503" auf Oktober 2002 verschoben. GamesMarkt.de sprach mit Sunflowers-Präsident Adi Boiko über die langwierige Entwicklung, die Partnerschaft mit Electronic Arts und die Longsellerqualitäten von "Anno".
GamesMarkt.de: Sunflowers hat "Anno 1503" auf Oktober 2002 verschoben. Warum müssen die Fans noch solange warten?
Adi Boiko: "Anno 1503" ist kein Sequel im herkömmlichen Sinn. Von Anfang an wurde bei dem PC-Spiel alles komplett neu entwickelt. "Anno 1503" ist somit ein völlig eigenständiges Spiel, dass auf dem erfolgreichen "Anno"-Konzept aufbaut und enorm weiterentwickelt wurde. "Anno 1503" ist ein solch komplexes und detailreiches PC-Spiel, dass wir leider erst kurz vor Ende der Fertigstellung ein genaues Datum nennen können. Bei Sunflowers steht die Produktqualität an erster Stelle, und wir möchten ein erstklassiges Spiel auf den Markt bringen.
"Ständige Präsenz ist notwendig"
GM: Wie ist der derzeitige Stand der Releasevorbereitungen?
Boiko: Die Releasevorbereitungen laufen auf Hochtouren. Seit Beginn der Entwicklung begleiten wir das Produkt mit umfangreicher Pressearbeit, und seit fast drei Jahren wird in der Fachpresse kontinuierlich über "Anno 1503" berichtet. Die Einführung eines so großen und wichtigen Produkts ist mit sehr viel Aktivitäten im Vorfeld verbunden. Wir sehen es als Herausforderung, eine Marketingkampagne zu lancieren, die alles bisher Dagewesene übertreffen wird.
GM: Welche Maßnahmen plant Sunflowers denn bis zum Release?
Boiko: Wir möchten mit einer massiven Marketing- und PR-Kampagne zum Release für Aufsehen sorgen und auch nach Veröffentlichung mit gezielten Maßnahmen den Produktlebenszyklus verlängern. Unsere Marketing- und PR-Kampagne soll sowohl die Spieleprofis als auch Gelegenheitsspieler ansprechen und außerdem zur Generierung neuer Zielgruppen eingesetzt werden.
GM: Seit Frühjahr 2001 steht Electronic Arts als weltweiter Vertriebspartner (ohne Japan) von "Anno 1503" fest. Wie beurteilen Sie die bisherige Zusammenarbeit mit Electronic Arts?
Boiko: Die Zusammenarbeit mit Electronic Arts ist sehr partnerschaftlich. EA verfügt über immens große nationale und internationale Erfahrung und Vertriebs-Know-how sowie über ein außergewöhnlich starkes Distributionsnetz. Durch die offene Zusammenarbeit, auch auf menschlicher Ebene, sehe ich der Zukunft mit viel Optimismus entgegen.
GM: Wie eng ist die Abstimmung im Vorfeld des Deutschlandstarts?
Boiko: Wir arbeiten mit steht Electronic Arts Deutschland sehr eng zusammen und versuchen uns in allen Punkten abzustimmen. Auch wenn wir manchmal unterschiedliche Meinungen oder Philosophien haben, finden wir einen gemeinsamen Weg.
GM: Haben Sie über EA bereits Resonanz aus dem Handel erhalten?
Boiko:Die Resonanz, die wir vom Handel bekommen, geht fast immer in die gleiche Richtung: "Anno 1503" wird als der stärkste Titel des Jahres eingestuft, und viele Handelspartner sind überzeugt, dass "Anno 1503" sogar den Erfolg des Vorgängers übertreffen kann. Dieser ist bis heute das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten in Deutschland.
GM: Der Vorgänger "Anno 1602" zeichnet sich noch heute als Vorzeigelongseller aus. Wie erklären Sie sich diese Longsellerqualitäten wie hat Sunflowers dazu beitragen können?
Boiko: Das Spielprinzip von "Anno 1602" ist einmalig. Jeder kann "Anno" spielen, wie er möchte. Man kann selbst wählen, ob der Schwerpunkt eher im kämpferischen Bereich liegen soll oder ob Besiedlung und Aufbau wichtiger für den Spielspaß sind. "Anno 1602" ist eins der ganz wenigen PC-Spiele, die Spieleprofis und Gelegenheitspieler gleichermaßen ansprechen, und dieses Spielprinzip ist auch bei "Anno 1503" erhalten geblieben. Mit einer permanenten Marketing- und PR-Unterstützung haben wir maßgeblich dazu beigetragen, dass "Anno 1602" immer noch als Vorzeigelongseller gilt.
"Das Spiel darf nie langweilig werden"
GM: Welche strategischen Ansätze gibt es, um in einem schnelllebigen Markt wie der Computerspieleindustrie den Lebenszyklus eines Produkts zu verlängern?
Boiko: Das Spiel darf auch nach tagelangem oder sogar wochenlangem Spielen nie langweilig werden und soll immer wieder Überraschungen für den Spieler bereithalten. Ferner ist es sehr wichtig, dass ein Produkt neben den Spieleprofis auch die Gelegenheitsspieler begeistert, da ansonsten die potenzielle Käufergruppe zu klein ist. Eine ständige Medien- und Handelspräsenz ist selbst nach drei bis vier Jahren notwendig. Wie am Beispiel von "Sims" zu sehen ist, unterstützt auch eine gezielte und gut geplante Add-On-Strategie den langen Lebenszyklus.
GM: Inwiefern werden Sunflowers und EA an einem Strang ziehen, um den Lebenszyklus von "Anno 1503" zu verlängern?
Boiko: Es ist unser gemeinsames Ziel, dass wir für "Anno 1503" einen ähnlich langen Lebenszyklus wie für seinen Vorgänger erreichen und die Verkaufsrekorde sogar noch übertreffen. Durch die enorme Qualität des Spiels, die breite Zielgruppe, die permanente Medien- und Handelspräsenz sowie unsere umfangreiche Add-On Strategie werden wir gemeinsam mit EA den Lebenszyklus von "Anno1503" stark verlängern.
GM: Wie wichtig ist im Zusammenhang mit dem Lebenszyklus eines Spiels eine intensive Kommunikation mit dem Handel?
Boiko: Die Kommunikation mit dem Handel ist sehr wichtig. Ohne die Unterstützung des Handels sind unsere Ziele nicht zu erreichen. Anregungen und Feedback seitens der Händler sind für uns sehr wichtig. Wir sitzen mit Max Design, EA und dem Handel im selben Boot und profitieren nur dann von den Kompetenzen unserer Partner, wenn eine intensive Kommunikation stattfindet.
GM: Wie lange wird Ihrer Meinung nach der Lebenszyklus von "Anno 1503" sein, und mit wie viel Verkäufen in Deutschland rechnen Sie in den einzelnen Phasen?
Boiko: Wir möchten mit "Anno 1503" einen ähnlich langen Produktlebenszyklus wie bei "Anno 1602" erreichen. Mit "Anno 1602" sind wir seit vier Jahren erfolgreich und können kontinuierliche Verkäufe vorweisen. "Anno 1503" soll diesen Erfolg sogar noch übertreffen. Die größte Abverkaufszahl erwarten wir in den ersten acht bis zwölf Wochen nach Release. Danach möchten wir u. a. durch gezielte Weihnachts- und Osteraktionen sowie eine umfangreiche Add-On-Strategie die Verkaufszahlen entsprechend hoch halten. Unser Ziel ist es, insgesamt über eine Million Einheiten in Deutschland zu verkaufen.
GM: EA hat ein äußerst schlagkräftiges internationales Distributionsnetz. Waren Sie mit der internationalen Performance von "Anno 1602" zufrieden?
Boiko: Mit Electronic Arts haben wir einen weltweiten Vertriebspartner für "Anno 1503" gefunden. Im Unterschied dazu haben wir bei "Anno 1602" mit unterschiedlichen Vertriebspartnern zusammengearbeitet. Als wir "Anno 1602" international vertreiben wollten, stießen wir auf enorme Vorurteile, dass ein Spiel aus Deutschland nichts Besonderes sein könne. Es war für uns sehr schwer, einen guten Vertrieb für die USA zu finden. Aus diesem Grund kam das Spiel erst zwei Jahre nach der deutschen Erstveröffentlichung, ohne Werbung und Pressearbeit, in den USA auf den Markt. Nichtsdestotrotz wurden von "Anno 1602" in den USA über 200.000 Stück durchverkauft, was selbst die Amerikaner schwer beeindruckt hat. Einen solchen Erfolg konnte noch kein anderes deutsches Spiel für sich verbuchen.
GM: Welche Erwartungen haben Sie an die internationale Vermarktung von "Anno 1503" im Vergleich zum Vorgänger?
"Über eine Mio. Units in Deutschland"
Boiko: Mit "Anno 1503" haben wir eine ganz andere Ausgangsposition, da die großen Major- Player wie EA auf uns zugekommen sind. Ich glaube, dass wir "Anno 1503" gemeinsam mit EA, der weltweiten Nummer eins, einer umfangreichen internationalen Pressearbeit und Vermarktung sowie einer zeitnahen Veröffentlichung zu einem internationalen Erfolg machen werden.
GM: Gibt es bereits Einschätzungen über die Akzeptanz von "Anno 1503" in anderen Ländern?
Boiko: Gemeinsam mit EA haben wir schon viele internationale Presseveranstaltungen zu "Anno 1503" durchgeführt, und die Resonanz war sehr gut. Daher sehen wir der internationalen Akzeptanz sehr zuversichtlich entgegen.
GM: Derzeit arbeitet Sunflowers mit vereinten Kräften auf den Release von "Anno 1503" hin. Welche Aufgaben wird das Sunflowers-Team im Nachfeld des Releases zu meistern haben?
Boiko: Die Aufgaben nach Release sind sehr vielschichtig, wie zum Beispiel Consumer Service, Add-Ons, Pressearbeit, Werbung u. v. m. Wir möchten "Anno 1503" zu einem absoluten Longseller lancieren. Aus diesem Grund ist eine sorgfältige und umfangreiche Nachvermarktung sehr wichtig.
GM: Gibt es bereits Pläne für neue Projekte?
Boiko: Neben Max Design arbeiten wir im Moment mit weiteren drei Entwicklerteams zusammen, die alle an neuen Projekten sitzen. Zu diesen Projekten können wir im Moment leider nichts verraten, da sie sich noch in der Anfangsphase befinden.
GM: In den vergangenen zwei Jahren hat sich die deutsche Publishing-, aber auch die deutsche Entwicklerszene verändert. Wie beurteilen Sie diese Entwicklung, und wirkt sich diese auf das internationale Renommee von Spielen "Made in Germany" aus?
Boiko: In den letzten Jahren sind viele Unternehmen schnell gewachsen; ich gehe davon aus, dass sich in der nächsten Zeit die besten herauskristallisieren werden. Das alles darf uns aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass zum Beispiel amerikanische Entwickler einige Jahre mehr Erfahrung haben als wir. Ich glaube, dass wir durch viel Einsatz, Kreativität und Begeisterung in den nächsten Jahren diesen Vorsprung aufholen werden. Jeder große Erfolg eines deutschen Titels wird das Renommee von "Made in Germany" weiter aufbessern, mit Vorurteilen aufräumen und somit allen Entwicklern helfen. Ich glaube, dass wir mit "Anno 1503" unseren Beitrag dazu leisten können.
GM: Wirkt sich diese Entwicklung möglicherweise auch auf die Firmenstrategie der Sunflowers aus?
Boiko: Bei Sunflowers steht die Produktqualität an erster Stelle und alle Spiele, die wir entwickeln, müssen das Potenzial haben, sich weltweit durchsetzen zu können. Gleichzeitig müssen wir ständig lernen und uns schneller weiterentwickeln, um den Vorsprung von ausländischen Entwickler möglichst in kürzester Zeit aufzuholen.
GM: Welche strategische Bedeutung hat für Sunflowers die Beteilung an Entwicklerstudios wie z. B. SEK oder Max Design?
Boiko: Da bei Sunflowers die hochwertige Qualität der Produkte und eine langfristige Zusammenarbeit an erster Stelle stehen, sind wir an dauerhaften Kooperationen mit begabten Studios interessiert. Unsere Aufgabe gegenüber den Teams ist eine umfassende Unterstützung. Zum Beispiel im konzeptionellen Bereich, in der Qualitätssicherung, in der Vermarktung, im weltweiten Vertrieb und vielem mehr. Durch den Ausbau unserer Entwicklungskapazitäten ist es unser Ziel, jedes Jahr ein, zwei erstklassige Spiele zu veröffentlichen.
GM: Wir danken für das Gespräch