Im Gespräch: Phil Harrison, SCEE
Sony nutzte jüngst die Deutschland-Rallye für eine Produktpräsentation der kommenden Rennsimulation "WRC 2 Extreme". GamesMarkt.de sprach dort mit dem für Spieleentwicklung hauptverantwortlichen SCE-Europe-Mann Phil Harrison über Status quo und Zukunft des Game Development.
GamesMarkt.de: Wie viele Spiele für PlayStation 2 sind bisher in Europa erschienen?
Phil Harrison:In Europa hatten wir Ende Juni 2002 knapp 300 Titel veröffentlicht, sollten jetzt also über dieser Marke liegen.
GM: Können Sie aufschlüsseln, wie viele dieser Titel in Europa, Amerika und Japan entwickelt wurden?
Harrison:Da muss ich schätzen. Ich vermute, dass etwa 100 Spiele lokal entstanden sind und vielleicht 150 in Japan. Der Rest stammt aus den USA.
GM: Das wären nur 50 Produkte.
Harrison: Ja, das kommt hin. Natürlich wurden in den USA deutlich mehr Titel entwickelt. Doch dabei handelt es sich zu großen Teilen um Sportspiele, deren Vertrieb in Europa keinen Sinn macht.
"Müssen Gaming an sich verändern"
GM: Warum arbeiten kaum deutsche Gamesentwickler für PS2?
Harrison: Ein paar Titel sind schon in Entwicklung, die Umsetzung von "Aquanox" zum Beispiel. Aber sie haben Recht, das Engagement sollte stärker sein. Das liegt wohl am starken PC-Markt in Deutschland. Es liegt auf der Hand, dass sich Entwickler zuerst um die stärkste und attraktivste Plattform in ihrem Land bemühen.
GM: Wie wollen Sie das Interesse deutscher Entwickler an der PlayStation 2 verstärken?
Harrison: Aktive Maßnahmen sind nicht geplant. Ich kann nur dazu aufrufen, sich bei uns zu melden. Wir würden liebend gern mit deutschen Entwicklern zusammenarbeiten, denn sie kennen die Vorlieben der lokalen PlayStation-2-Kundschaft natürlich viel besser als wir in London.
GM: Sie sind Vice President of Development und arbeiten seit einiger Zeit von London aus. Will Sony Computer Entertainment den Schwerpunkt des Inhouse-Development nach Europa verlagern?
Harrison: Wir haben hier in Europa ein eigenes Team aus 500 Talenten aufgebaut, außerdem arbeiten wir mit 20 externen Teams zusammen, alles sehr gute Leute. In London entstehen heute für unsere globale PlayStation 2-Strategie entscheidende Titel wie "This is Football 2003", "WRC 2 Extreme" oder "The Getaway".
GM: Wie entscheidend sind Kooperationen mit Lizenzgebern?
Harrison: Bei Sporttiteln geht ohne Marken heute nichts mehr. Ich spreche laufend mit Lizenzgebern, mit unterschiedlichen Ergebnissen. Die Zusammenarbeit mit dem Rallye-Vermarkter ISC bei "WRC 2 Extreme" war sehr produktiv, Chairman David Richards und die teilnehmenden Teams beteiligten sich sogar aktiv an der Gestaltung des Produkts. Bei "Formel 1 2002" hatten wir erheblich mehr Schwierigkeiten. Man kann allerdings auch ohne etablierte Marken große Titel aufbauen. "The Getaway" wäre da ein Beispiel.
GM: Ist die PlayStation 2 technisch bereits ausgereizt?
Harrison: Nein, auf keinen Fall. Ich vermag nicht zu sagen, wie viel Potenzial der PlayStation 2 noch brach liegt, aber ich weiß, es geht noch deutlich mehr als heute. Ich möchte einen Vergleich ziehen. Stellen Sie dem PSone-Titel "Ridge Racer" von 1995 ein "Gran Turismo 2" aus dem Jahr 1999 gegenüber. Einen ähnlichen Sprung vorwärts können wir auch von der PlayStation 2 noch erwarten, weil ihre Technik weit komplizierter zu begreifen ist als die der PSone.
GM: Können Sie das an einem Beispiel beschreiben? Wie stellen Sie sich Nachfolger für die Rallye-Simulation "WRC 2 Extreme" vor?
Harrison: Wir haben natürlich einige Ideen. Teil drei wird noch realistischer aussehen, das ist klar. Vor allem rechne ich mit mehr Spieltiefe, denn der DVD-Datenträger kann viel mehr als nur heutige Spiele zeigen. Z. B. wäre es denkbar, den Spielern den Originalstreckenverlauf der Rallye-etappen anzubieten. Entstehen würden sie auf Basis von GPS-Satellitendaten. Erste Schritte in diese Richtung unternehmen wir bereits in "WRC 2 Extreme".
GM: Die PlayStation 2 geht schon bald in Europa online. Unterscheidet sich das Development webbasierter Software von dem etablierter Offlineprodukte?
Harrison: Game Development in zehn Jahren ist nicht mehr das, was es heute ist. Alles wird umgekrempelt, alle Aspekte des Gaming verändern sich entscheidend, Technologien, Inhalte und natürlich auch Vertriebswege. Ich rechne damit, dass Games schon in einigen Jahren keine Retail-produkte mehr sind, sondern TV-Events ähneln. Die Community spricht dann über die einzelnen Episoden der Spiele.
GM: Am PC führt Onlinegaming ein Nischendasein, obwohl es dort schon viele Jahre etabliert ist.
Harrison: Ja, das stimmt. Das liegt daran, dass PC-Onlinegames sich kaum von Offlineprodukten unterscheiden. Es ist darum entscheidend, dass wir neue Inhalte und ein neues Spielerlebnis schaffen. Wir müssen Gaming an sich verändern.