Im Gespräch: Roland Oskian, "KiPulKai"-Entwickler
Fünf Jahre lang tüftelten die Entwickler Gibcom Multimédias an "KiPulKai", einem neuen Spiel für Kinder. Am 14. Juni soll der erste Titel davon, "Das Geheimnis der KiBoa", erscheinen. GamesMarkt.de sprach mit dem Schöpfer von "KiPulKai", Roland Oskian, über sein neues Spieleabenteuer.
GamesMarkt.de: Warum hat die Entwicklung von "KiPulKai" so lange gedauert?
Roland Oskian: Die Entwicklung von "KiPulKai" hat uns vor mehrere Herausforderungen gestellt. Eins der ersten Probleme waren die 3D-Bilder, deren Auflösung viel höher ist als bei anderen, aktuellen Games. Allein die Anzahl der Charaktere in "KiPulKai" und ihre extrem hohe Auflösung haben das Gibcom-Team dazu gezwungen, eine eigene 3D-Engine zu entwickeln. Um beim Onlinegaming die Zeit für die Datenübertragung über das Internet zu minimieren, mussten zudem spezifische Tools und Techniken definiert werden. Hierarchische Objektstrukturen, Bewegungsmuster, automatische Generierung von Szenen - all das hat eine komplexe, spezifische Entwicklung benötigt. Die lange Entwicklungszeit wurde auf die Qualität des Produkts verwendet. Es wurde eine Enzyklopädie mit 2500 Zugangsmöglichkeiten entwickelt, die sicherstellen, dass die "KiPulKai"-Welt als eine Einheit funktioniert. Verbunden mit anderen Tools werden diese Grundlagen es anderen Designern und Producern ermöglichen, für "KiPulKai" zu entwickeln. Von Anfang an haben wir uns größte Mühe gegeben, die Entwicklertools externen Producern online zur Verfügung zu stellen. Vorausgesetzt, die Grundsätze von "KiPulKai" werden respektiert, wollen wir auf der ganzen Welt talentierte Autoren für die Arbeit an neuen Kapiteln des Spiels gewinnen. Technologie und Tools, die wir entwickelt haben, werden sie mit den nötigen Schlüsselelementen versorgen. Ein weiteres Beispiel für die Komplexität und daher die lange Entwicklungszeit "KiPulKais" ist die Sprache. Die virtuellen Bewohner des "KiPulKai"-Universums sprechen eine eigenständige Sprache mit eigener Grammatik, eigenem Vokabular und eigenen etymologischen Regeln, die wir kreiert haben. "Ki" zum Beispiel bedeutet "menschlich", "PulKai" bedeutet "gemeinschaftlich".
GM: Was ist "KiPulKai"? Ein Spiel, Edutainmentsoftware, ein ganz neues Format, ein Universum neuer interaktiver Erfahrungen für Kinder?
Enzyklopädie mit 2500 Zugängen
Oskian: Wir wollen "KiPulKai" in keine existierende Schublade stecken. Auch wenn das Konzept des Spiels einige bekannte Formeln enthält, sind wir davon überzeugt, dass es sich um eine ganz neue Erfahrungsmöglichkeit handelt. Dabei haben wir uns von Anfang an auf folgende Aspekte konzentriert: Unser erstes Ziel war, Kindern mit "KiPulKai" einen fantastischen Spielplatz zu bieten, eine authentisch wirkende Welt mit eigenen Legenden, mythischen Orten, einem eigenen Leben, das aus all jenen Elementen besteht, die es einem Kind erlauben, seine Vorstellungskraft genauso gut zu entwickeln wie beim Lesen guter Bücher. Davon ausgehend haben wir dann ein Spielkonzept etabliert, bei dem ein Kind zahlreiche Abenteuer erleben und Geschichten entdecken kann. Unser zweites Ziel war es, die Intelligenz von Kindern anzuregen. Sie haben bei "KiPulKai" Kontakt zu einer virtuellen Welt, in der ihre Aktionen, ihr Zugang zu künstlichen Situationen zahlreiche Reaktionen hervorrufen können. Freiheit und Selbstbestimmung sind die Schlüsselbegriffe in "KiPulKai". Ein nachdenkliches Kind wird die zahlreichen Möglichkeiten des Spiels eher analysieren und vergleichen und dann eine Entscheidung fällen, während ein unternehmungslustiges Kind eher den ersten Pfad wählen wird, der sich ihm öffnet. Schließlich wollten wir die großartigen Möglichkeiten nutzen, die das Internet Kindern für die Kommunikation untereinander, für den Austausch von Ideen und für gemeinsame Problemlösungen bietet. Kurz gesagt, wollen wir damit ein kollektives Bewusstsein ermöglichen, das viele Videospiele derzeit vermissen lassen. Videogames stehen stark in der Kritik, die sozialen Kontakte von Kindern zu reduzieren. Wir wollten mit "KiPulKai" diese Kritik nicht nur vermeiden, sondern den Austausch zwischen Kindern fördern.
GM: Welche literarischen Werke, Filme, Games haben die Entwicklung von "KiPulKai" beeinflusst?
"Fantastischer Spielplatz für Kids"
Oskian: Unser Team setzt sich aus jüngeren und älteren Menschen aus zahlreichen Kulturen zusammen. Einige sind Hardcoregamer, die bei der Entwicklung von "KiPulKai" von großartigen neuen Spielekonzepten, wie "Sim City" und seinen Nachahmungen, beeinflusst wurden, wobei Echtzeitstrategieaspekte und "Doom"-ähnliche, Gewalt verherrlichende Komponenten ausgeschlossen wurden. Zum literarischen Einfluss kann ich sagen, dass die meisten von uns "Herr der Ringe", "Wüstenplanet" und ähnliche Bücher lesen. Zur Beeinflussung durch Filme möchte ich ein Beispiel anführen: Am Ende der zweiten Mission von "Das Geheimnis der Kiboa" fühlt man sich möglicherweise an eine Szene erinnert, die direkt vom Ende des Films "Citizen Kane" von Orson Welles inspiriert wurde.
GM: "KiPulKai" ist für Kinder im Alter von sieben bis 13 Jahren gedacht. Wie ist es möglich, dass das Produkt einen siebenjährigen Jungen genauso anspricht wie ein 13-jähriges Mädchen?
Oskian: "KiPulKai" spricht jüngere Kinder, die gerade erst lesen gelernt haben, genauso an wie Kids, die das Teenalter erreicht haben. Wir haben beobachtet, dass in dieser Zielgruppe weder Alter noch Geschlecht eine große Rolle spielen. Beim Verhalten während eines Spiels zählt die Persönlichkeit eines Kindes am meisten.
GM: "KiPulKai" besitzt ein Online-modul. Wie können sich Eltern sicher sein, dass ihre Kinder beim Surfen mit "KiPulKai" nicht mit kriminellen Inhalten konfrontiert werden?
Oskian: Wenn man "KiPulKai" spielt, surft man nicht per Internetexplorer oder Netscape im Web. Man kann nur durch das "KiPulKai"-Interface im "KiPulKai"-Universum Freunde treffen. Natürlich haben die Kinder die Möglichkeit, zu chatten und sich im Web zu begegnen. Daran haben wir sehr gewissenhaft gearbeitet. Jeder Satz wird von einem virtuellen Moderator kontrolliert. Zudem prüfen reale menschliche Moderatoren die Inhalte und sehen sich jeden verdächtigen Content an. Zuletzt muss jeder Spieler "KiPulKai" abonnieren und kann daher jederzeit ermittelt werden.
GM: An "KiPulKai" haben beispielsweise Programmierer, Psychologen und Sozialwissenschaftler mitgewirkt. Wie haben Sie die Zusammenarbeit solch verschiedener Menschen organisiert?
Oskian: In "KiPulKai" steckt jede Menge Teamwork. Dafür war aber eine rigorose Organisation ebenso nötig wie eine feste Vorstellung davon, was das "KiPulKai"-Universum sein soll.
GM: Erinnern Sie sich an einige Situationen während der Entwicklungszeit von "KiPulKai", in denen Sie dachten: "Ja, das ist es!", oder: "Mist, es funktioniert nicht!"?
Oskian: Unser Ziel war es, die erste Mission von "KiPulKai" im Frühjahr 2001 zu präsentieren. Aber etwa im Dezember 2000 erkannten wir, dass wir das nicht schaffen würden. Es dauerte drei Monate, bis wir diese Verzögerung wirklich akzeptiert, eine neue Planung festgelegt und die Kraft wiedererlangt hatten, um die Entwicklung zu beenden. Aber es gab auch schöne Momente. Zum Beispiel fiel uns während unserer ersten Tests mit Kindern im vergangenen Sommer auf, dass ihnen das, was uns so viel Energie gekostet hatte, jede Menge Vergnügen bereitete.
GM: Gibt es Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen "Addy", den Sie ebenfalls erfunden haben, und KiPulKai"?
Oskian: Beide Projekte verbindet das Anliegen, Kinder in ihrer Entwicklung zu unterstützen.
GM: Was kennzeichnet Ihrer Meinung eine Software, die sich für Kinder eignet? Welche Rolle spielen dabei Inhalte und Technologie?
Oskian: Eine gute Software für Kinder ist zunächst dadurch gekennzeichnet, dass ein Kind am Umgang damit Freude hat. Wenn Sie die Verkaufscharts betrachten, werden Sie feststellen, dass diverse Gamesgenres bei Kindern erfolgreich sind. Aber innerhalb dieser Genres gibt es jede Menge Produkte, für die sich niemand interessiert. Wenn die Publisher wüssten, warum das so ist, hätten sie alle Erfolg. Wir haben uns insofern Gedanken gemacht, indem wir die Qualität unseres Produkts maximiert haben, beispielsweise bei den Komponenten Technologie, Grafiken und Sounds. Ferner haben wir zahlreiche Elemente des Gameplay identifiziert, die Kinder mögen. Wir haben Elemente der realen Welt und der künstlichen Intelligenz verwendet, um neue Gamingfeatures zu kreieren. Beispielsweise hat ein Kind bei der Wahl eines Gewichts, das es auf eine Platte legen muss, um einen Türöffnungsmechanismus auszulösen, mehrere Möglichkeiten. Es kann nach Steinen suchen, die es dann auf die Platte legt, oder dafür alle Objekte verwenden, die es gefunden hat. Das Kind kann ein starkes Tier bitten, ihm beim Öffnen der Tür zu helfen, oder zu diesem Zweck ein Tier mit Obst anlocken. Es gibt viele Vorstellungen von dem, was eine gute Software für Kinder ausmacht. Einige Untenehmen wie Nintendo halten dafür einige Rezepte parat. Wir haben hart daran gearbeitet, ein qualitativ gutes, erfolgreiches Spiel zu entwickeln.
GM: Haben Sie es geschafft, kindliche Bedürfnisse, Interessen und Fantasie in "KiPulKai" zu integrieren?
Oskian: Die einzige Antwort, die ich darauf geben kann, ist: fünf Jahre harter Arbeit, ein großartiges Team sehr talentierter Leute und viele fantastische Betatester - sieben bis 13 Jahre alt.
GM: Herr Oskian, wir bedanken uns für das Gespräch.