Im Gespräch: Thomas Hertzler, President & CEO Blue Byte
Blue Byte hat in den vergangenen Monaten nicht nur durch den konstanten Erfolg von "Die Siedler III", sondern auch durch die Schließung seines US-Studios und der Niederlassung in Großbritannien Schlagzeilen gemacht. Entertainment Markt fragte Blue Byte-Chef Thomas Hertzler nach den Ursachen und der weiteren Firmenstrategie.
EM: Können Sie die Veränderungen der letzten zwölf Monate im Bereich Produktentwicklung bei Blue Byte zusammenfassen?
Thomas Hertzler: Es gab tatsächlich einen großen Umschwung bei uns. Angefangen hat es mit größeren personellen Veränderungen und Entlassungen in der Entwicklung. Hier ging die gemeinsame Philosophie mehr und mehr verloren. Darauf folgte die Auflösung des Entwicklungsstudios in den USA, in das wir sehr große Hoffnung gesetzt hatten.
EM: Wie kamen die Differenzen zustande?
Thomas Hertzler: Wir haben beschlossen, uns auf die eigenen inneren Werte, aber auch auf die anderer zu konzentrieren. Übertragen auf das Spielebusineß heißt das: Wir wollen zum einen unsere Marken "Battle Isle" und "Die Siedler" künftig besser und professioneller nutzen. Zum anderen wollen wir mit erfolgversprechenden, hinzugekauften Lizenzen wie "Stephen King's F13" und "Dragon's Lair 3D" arbeiten. Das hört sich zunächst langweilig an: "Battle Isle 4", "Die Siedler IV" usw. Allerdings konzentriert sich inzwischen jeder Marktteilnehmer auf seine eigenen Marken. Und bei entsprechender Markenpflege entsteht eine Win-Win-Situation für alle, angefangen vom Konsumenten bis hin zum Entwickler. Hinzu kommt, daß der Mensch ein Gewohnheitstier ist. Deshalb laufen Serien wie "Die Simpsons" seit Jahren mit Erfolg im TV.
EM: Ihre Entwickler waren damit aber nicht einverstanden...
Thomas Hertzler: Die Entwicklung wollte unheimlich innovativ sein und ständig etwas Neues und noch nie Dagewesenes ausprobieren. Wir haben aber schon viel ausprobiert und sind mit einer gewissen Regelmäßigkeit auf die Nase gefallen. Nur unsere großen Marken haben sich immer wieder im Markt behauptet. Es ist komisch zu sehen, daß diejenigen, die uns im vergangenen Jahr mit revolutionären Ideen und wegen unserer konservativen Politik verlassen haben, heute noch konservativer sind als wir und jetzt im Prinzip "Siedler"-Klone machen.
EM: Langfristig muß aber auch Blue Byte neue Marken aufbauen.
Thomas Hertzler: Ja, und "Shadowpact", an dem unser US-Studio gearbeitet hatte, war und ist hier eine neue Möglichkeit. Es sollte das große Produkt für '99 werden. Aber es war zu revolutionär, um vom breiten Publikum verstanden zu werden. Das Produkt ist trotz der Auflösung des Studios nicht gecancelt, es liegt nur auf Eis und kann jederzeit reaktiviert werden. Im Moment suchen wir dafür noch eine passende Konstellation mit einem Entwickler, vielleicht auch verbunden mit einem bekannten Namen. Ob es dann noch als "Shadowpact" erscheinen wird, ist natürlich ein anderes Thema. Auf der anderen Seite haben wir ja mit "Dragon's Lair 3D" und "Stephen King's F13" neue Produkte im Programm. Prinzipiell ist es aber immer sehr schwer, neue Marken aufzubauen. Ich persönlich glaube, daß eine Firma wie Blue Byte sehr gut von zwei eigenen Marken und dazugekauften Lizenzen leben kann.
EM: Wie sehen die Zukunftspläne für Ihre beiden Marken aus?
Thomas Hertzler: Es gibt viele Überlegungen, wie wir diese Produktserien "frisch" halten und aktuellen Trends anpassen können. Beide Produkte werden sich verändern, so daß niemand im nächsten Jahr sagen kann, daß es sich dabei um "kalten Kaffee" handelt. Für "Die Siedler" arbeiten wir zudem an verschiedenen Cross-Marketing-Möglichkeiten. Details kann ich noch nicht verraten, aber die Figuren haben eine gewisse Attraktivität und können beispielsweise auch im Spielzeug-bereich umgesetzt werden. Mein Ziel ist, daß aus "Die Siedler" ein Universum wird, aus dem verschiedene und verschiedenartige Produkte entspringen.
EM: Warum hat Blue Byte sich zu dieser Markenstrategie entschlossen?
Thomas Hertzler: Es wird immer teurer, die Firma aufrechtzuerhalten. Die Kosten für Entwicklung machen heute nur noch einen Bruchteil der Vermarktungskosten aus. Auch Personalkosten bilden aufgrund der steigender Qualifikation der Mitarbeiter einen großen Teil der Gesamtkosten. Wir haben deshalb unsere Strategie von "Laß uns etwas Neues machen" in "Laß uns etwas Sicheres machen" geändert. Mit derselben Überlegung und dem Willen, weiter unabhängig zu bleiben, haben wir beispielsweise auch unser britisches Office geschlossen.
EM: Befürchten Sie durch diese Schließung nicht finanzielle Einbußen?
Thomas Hertzler: Das größte Geschäft der britischen Blue Byte war der Verkauf ins europäische Ausland, das heißt nach Holland, Belgien oder Polen. Das sind Länder, die an Deutschland angrenzen und genausogut von Deutschland aus bedient werden können. Ebenso können wir auch den britischen Markt von Mülheim aus bedienen. Ich glaube daher nicht, daß es Einbußen geben wird. Auf der anderen Seite haben wir deutlich Kosten eingespart, die wir im nächsten Jahr investieren können.
EM: Wie schätzen Sie die Firmenentwicklung in 2000 ein?
Thomas Hertzler: Wir werden im kommenden Jahr ein sehr starkes Produkt-Line-Up haben. Meiner Meinung nach wird es das stärkste Line-Up in unserer Firmengeschichte. Ich rechne mit einem großen Schritt nach vorn.
EM: Wie stellt sich dieser Schritt in Zahlen dar?
Thomas Hertzler: Da wir unser Geschäftsjahr wieder zurück auf das Kalenderjahr gestellt haben, habe ich noch keine endgültigen Zahlen. Ich schätze, wir werden auf rund 20 Millionen Mark kommen. Für das nächste Jahr haben wir das Potential, den Umsatz zu verdoppeln.
EM: Wie wichtig ist nach der Schließung des britischen Büros und des US-Studios das internationale Geschäft für Blue Byte?
Thomas Hertzler: Wir haben ja immer noch ein Büro in den USA, das für PR, Marketing und Sales zuständig ist. In der Branche wird sicherlich geunkt, daß wir unser Geld lieber in Europa und Deutschland anlegen sollten. Kurzfristig würde ich dem auch beipflichten. Auf lange Sicht ist das anders. Wir hätten Lizenzen wie "Stephen King's F13" oder "Dragon's Lair 3D" nicht be-kommen, wären wir nicht vor Ort aktiv. Inzwischen sind beide Büros, das deutsche und das amerikanische, existenzbildend. Das eine kann ohne das andere nicht bestehen.
EM: "Dragon's Lair 3D" und "Stephen King's F13" werden von Partnern in den USA entwickelt. Warum?
Thomas Hertzler: "Dragon's Lair" und "Stephen King" sind beide vor allem in den USA sehr populär. Die Spiele von US-Entwicklern machen zu lassen hat den Vorteil, daß wir sie nicht für den US-Markt lokalisieren müssen. Ein deutsches oder europäisches Produkt für den US-Markt zu lokalisieren, so daß niemand erkennt, woher es ursprünglich kommt, ist fast unmöglich. Sobald der wichtige erste Eindruck einen Amerikaner erkennen läßt, daß ein Produkt aus Europa kommt, entsteht bei ihm eine gewisse Reserviertheit. Es wirkt einfach fremdländisch auf ihn. Das ist ungefähr so, als ob wir Deutsche einen japanischen Comic in der Hand haben. Der Humor, die Kultur, einfach alles ist anders. Im Prinzip hoffe ich also, durch die beiden Produkte den Durchbruch auf dem US-Markt zu schaffen.
EM: Welche Chancen haben deutsche Entwickler überhaupt, im internationalen Markt zu bestehen?
Thomas Hertzler: Rein technisch gesehen sind die Chancen gleich für deutsche, englische, amerikanische oder italienische Teams. Allerdings ist nicht zu verleugnen, daß in Deutschland gewisse Parameter nicht stimmen. Das hängt stark mit der Kultur und Mentalität der Deutschen zusammen, die wir immer auch mit in unsere Arbeit nehmen.
EM: Können Sie das Mentalitätsproblem konkretisieren?
Thomas Hertzler: Es gibt das Beispiel von dem Coach, der seinem deutschen und seinem amerikanischen Basketballspieler sagt: "Spring!" Der Amerikaner fragt "Wie hoch?", und der Deutsche "Warum?". Wenn der Kunde will, daß wir springen, müssen wir das auch machen. Nur so verdient man in unserem Geschäft auch Geld. Wer sich dafür nicht hergeben will, sollte etwas anderes machen. Ich bin der Ansicht, daß die Spieleentwicklung sogar noch härter als der klassische Dienstleistungssektor ist. Die Konsumenten werden heute von allen Seiten mit neuen Angeboten und Produkten bedrängt, die sich gegenseitig enorm Konkurrenz machen. Denkt ein Entwickler nur an seine eigenen Wünsche und Ideen, entstehen Produkte, die in Deutschland funktionieren können, aber im Ausland keinen Erfolg haben werden.
EM: Rettung ist nicht in Sicht?
Thomas Hertzler: Die genannten Faktoren machen Deutschland im Sektor Development zu einem Entwicklungsland. Wer mir das übelnimmt, denkt meiner Ansicht nach an der Realität vorbei. Ich sage aber nicht, daß dies so bleiben muß. Allerdings müßte sich dazu etwas an der Grundeinstellung der deutschen Entwickler, aber auch an der der Publisher ändern. Beide haben in der Vergangenheit vor allem auf "deutsche" Konzepte, auf die berühmte Wirtschaftssimulation, gesetzt. Es muß ein Umdenken stattfinden. Wie ich schon sagte, technisch gesehen sind die Deutschen genauso gut, vielleicht sogar besser als die Amerikaner.
EM: Was halten Sie in diesem Zusammenhang von Initiativen wie dem USF?
Thomas Hertzler: Es hat in Deutschland immer wieder Versuche gegeben, Entwickler und Publisher an einen Tisch zu bringen. Im vergangenen Jahr ist es mit dem ersten USF erstmals auch gelungen. Eigentlich sehr traurig, wenn man bedenkt, daß wir jetzt das Jahr 1999 schreiben und die Branche rund 20 Jahre alt ist. Ich persönlich halte das USF für einen Schritt in die richtige Richtung. Wenn jetzt schnell reagiert und nicht lange debattiert wird, sehe ich sehr gute Chancen, daß bald eine größere Zahl deutscher Produkte in den Regalen der US-Händler steht.
EM: Wäre es bei Ihrer Erfahrung nicht von Vorteil, wenn sich Blue Byte stärker in das USF einbringt?
Thomas Hertzler: Wir sind Publisher und Entwickler zugleich und sitzen deshalb ein wenig zwischen den Stühlen. Einerseits sind wir eine der wenigen Firmen im VUD, die noch selbst entwickeln. Andererseits stehen wir beim USF außerhalb, da wir auch publishen, also sozusagen die "dunkle Seite der Macht" repräsentieren. Ein stärkeres Engagement, das über die Teilnahme an der jährlichen Veranstaltung hinausginge, wäre deshalb auch nicht vorteilhaft für das USF. Die Entwickler müssen sich meiner Meinung nach selbst finden.