The Learning Company ist Entwickler und Hersteller anspruchsvoller und innovativer Computersoftware. Seit 13. Mai 1999 ist TLC ein Unternehmensbereich des Spielzeugherstellers Mattel Inc. Entertainment Markt sprach mit Geschäftsführer Gerd Körnig über das Unternehmen, Produkte, Strategien und den Markt.

EM: Sie haben eine bewegte Merger-Zeit hinter sich. Wie ist Ihr Unternehmen jetzt aufgestellt?

Gerd Körnig: Wir haben unser Unternehmen in den letzten Monaten komplett umstrukturiert und neu ausgerichtet. So haben wir im Programmbereich den Katalog von rund 700 Titeln auf 180 reduziert. Auch personell gab es erhebliche Veränderungen. Von den 40 Leuten, die vor einem Jahr für TLC Tewi arbeiteten, sind noch vier für unser Unternehmen tätig. Von den 22, die bei Mindscape waren, sind noch zwei Mitarbeiter bei uns beschäftigt. Heute haben wir knapp 50 Mitarbeiter, das Team besteht also zu 98 Prozent aus neuen Mitarbeitern. Diese in relativ kurzer Zeit alle unter einen Hut zu bekommen, war nicht einfach. Aber jetzt steht das Team, ist aufeinander eingespielt und hoch motiviert.

EM: Gut gerüstet also für die kommenden Herausforderungen?

GK: Das ist auch notwendig, weil uns mit der Übernahme von TLC durch Mattel zum Januar 2000 die ganze Produktrange von Mattel zufließen wird, wobei wir das Label Fisher Price ja bereits seit knapp zwei Monaten betreuen. Im nächsten Jahr werden das rund 30 Neuheiten sein, darunter so starke Brands wie Barbie, Hotwheels und Matchbox, die wir auf allen Plattformen veröffentlichen werden. Kurzum, wir werden im nächsten Jahr über so viele Produkte und Lizenzen verfügen, daß hoffentlich mein Traum in Erfüllung gehen wird, in Deutschland die Nummer eins im Edutainmentmarkt zu werden.

EM: Wie ist Ihr Vertrieb strukturiert?

GK: Wir haben vier Key Accounter. Als Agentur für alle Flächenmärkte haben wir die Firma SVG, die ausschließlich für die Auftragsholung zuständig ist. Listung und Konditionsgespräche führen wir durch. Wir arbeiten nicht mehr mit einem Distributor zusammen, sondern betreuen das Vertriebsgeschäft komplett direkt, und zwar in allen Vertriebskanälen.

EM: Welche Marketingstrategie verfolgen Sie?

GK: Wir haben den Marketingbereich vor sechs Wochen völlig neu strukturiert, indem wir das Produktmanagement in die Marketingabteilung integriert haben. Diese Abteilung hat nun eine sehr große Verantwortung und Entscheidungskompetenz. Das Ziel war, daß der Salesbereich aus dieser Abteilung künftig alle Informationen erhält, um einen optimalen Verkauf der Produkte zu erzielen. Die Produkt- und Marketingmanager sollen uns das Produkt so aufbereiten, daß wir es "nur" noch verkaufen müssen. In der Vergangenheit hat sich gezeigt, daß das Produktmanagement immer mehr an Bedeutung gewinnt. Der Produktmanager von heute hat eine große Marketingverantwortung bis zum PoS, bis zu den Umsatzzahlen.

EM: Wie stark ist die Abteilung?

GK: Auf jeden Fall ist sie dominierend. Marketing und Produktmanagement vereinen etwa 65 Prozent der Mitarbeiter auf sich. Das hat auch damit zu tun, daß wir alles in Eigenregie machen. Wir erhalten kein fertiges Produkt aus den USA, vielmehr zeichnen wir selbst für die gesamte Lokalisation und das Marketing verantwortlich.

EM: Auch der Firmenname wird sich ändern?

GK: Es ist zu 99 Prozent entschieden, daß wir unter Mattel Interactive firmieren werden. Ob das bereits Januar 2000 der Fall sein wird, ist noch offen, mittelfristig wird es aber so sein. Natürlich werden die bekannten Brandings weitergeführt. Im Spielebereich sind das die Label Mindscape, SSI und Red Orb, im Edutainmentbereich bleibt es bei The Learning Company für Kinderlernsoftware. Unter der Dachmarke Mattel Media werden die Mattel-Brandings Barbie, Hot Wheels und Matchbox vermarktet. Im Non-Games-Bereich haben wir die Brandings PrintMaster und Print Shop, nicht zu vergessen Berlitz im Foreign Language.

EM: Welche Marktposition nehmen Sie mit Ihren Produkten ein?

GK: Bei Gamestiteln unter 55 Mark sind wir laut neuesten GfK-Zahlen klar Marktführer, in den Non-Games-Charts sind wir kumuliert bis Ende September die Nummer zwei. Auf den Gamesbereich legen wir in Zukunft einen besonderen Fokus, hier werden wir richtig Gas geben.

EM: Angefahren sind Sie kürzlich mit "Prince Of Persia". Wie entwickelt sich dieser Titel?

GK: Momentan sind wir auf Platz vier, nach den neuesten GfK-Zahlen sogar auf Platz drei. Das ist - so gesehen - sicher ein schöner Erfolg. Allerdings ist der Abstand des Titels, der auf Platz eins steht, zum Zweitplazierten riesig. Die Poleposition, die nach wie vor "Command & Conquer 3" hält, verkauft das Fünffache der Folgetitel. Insofern sind wir mit den bisherigen Stückzahlen von "Prince of Persia" nicht zufrieden. Wir hatten uns von diesem Titel wesentlich mehr erwartet. Wir hoffen aber, daß die Marketingkampagne, die noch bis Mitte November läuft, dazu beiträgt, daß der Titel noch länger lebt.

EM: Können Sie die Erwartungen an "Prince of Persia" beziffern?

GK: Bei diesem Titel haben wir eine Erwartung von 100.000 Einheiten. Beim Hineinverkauf liegen wir derzeit bei 80.000 Stück, beim Durchverkauf liegen wir ungefähr bei 28 bis 30 Prozent. Das ist für die ersten drei Wochen sicher nicht schlecht, es befriedigt uns aber nicht.

EM: Sie entwickeln auch für Dreamcast; das erste Produkt ist "Soul Fighter". Wie viele Produkte sind noch in Planung?

GK: In der vorläufigen Planung für 2000 haben wir vier Artikel, die wir dann realisieren werden, wenn sich der versprochene Erfolg von Dreamcast auch einstellt. Im Augenblick sehen die US-Verkaufszahlen recht gut aus, und auch der europäische Start scheint gelungen. Und solange die PlayStation2 nicht auf dem Markt ist, wird die neue Konsole von Sega ihren Weg machen.

EM: Was sagen Sie zur DVD?

GK: Wir haben mittlerweile zwölf Titel im Programm. Einige davon sind einfach eine Umsetzung auf den neuen Träger wie "National Geographic", das ursprünglich auf 32 CDs publiziert wurde und jetzt auf drei DVDs vorliegt, oder "PrintMaster" mit zwölf CDs ist jetzt auf einer DVD. Mittlerweile haben wir auch vier Neuentwicklungen speziell für den neuen Träger DVD. Ansonsten warten wir ebenso wie der Markt, das sich hier etwas bewegt. Denn bislang passiert nichts. Von den großen Ankündigungen der Hardwarehersteller, wonach es im Weihnachtsgeschäft nur noch DVD geben soll, kann ich in der Realität nichts erkennen. Zudem sehe ich im Entertainmentbereich noch nicht die Notwendigkeit, auf DVD zu publizieren, weil die meisten Inhalte auf eine CD passen. Der einzige Vorteil wäre der, daß mit der DVD erst einmal die Brennerei gebremst würde. Doch die ersten DVD-Burner sind schon auf dem Markt, so daß wir lediglich einen Zeitvorteil von höchstens drei Monaten hätten. Ansonsten schätze ich die DVD sehr, weil die Technik einfach genial ist.

EM: Welchen Umsatz generiert Ihr Unternehmen?

GK: Weltweit realisieren wir in diesem Jahr 1,1 Mrd. Dollar, in Deutschland werden wir knapp an die 60 Mio. Mark kommen. Meine Prognose fürs Jahr 2000 ist ein Wachstum von mindestens 30 bis 35 Prozent, nicht zuletzt dank der starken Brands von Mattel.

EM: Wie beurteilen Sie die gegenwärtige Verfassung des Handels?

GK: Das große Manko unserer Industrie ist, daß es immer noch zuwenig Geschäfte gibt, in denen man unsere Produkte kaufen kann. Unser Vorteil ist, daß unsere Kunden überall anzutreffen sind; jeder zweite Mensch ist mittlerweile PC-User. Dort, wo die Frequenz ist, muß unser Sortiment plaziert sein. Aber die Situation ist schwierig, die Mietpreise in den stark frequentierten Lagen viel zu hoch. Kein Wunder, daß die Flächenmärkte eine Dominanz haben, die fast schon gefährlich ist. Andere Betriebstypen verlieren dagegen den Anschluß, wie auch viele Versuche kläglich gescheitert sind, sich im Markt zu etablieren. Ich vermisse dagegen den Auftritt von Ketten wie Schlecker, die sich unseres Produkts immer noch nicht angenommen haben. Eine wichtige Rolle spielen natürlich die Supermärkte und der Lebensmittelhandel. Beide haben wir im Auge.

EM: Heißt das auch Warenpräsenz um jeden Preis?

GK: Nein, gewiß nicht. Aldi etwa, der größte PC-Händler Deutschlands, liebäugelt damit, auch größter PC-Softwarehändler zu werden. Das sehen wir allerdings eher kritisch. Denn die Preisvorstellungen von Aldi tragen nicht gerade dazu bei, daß der Markt so stabil bleibt, wie wir ihn gern hätten. Dennoch kann man die dort bewegten Stückzahlen, speziell im Non-Games-Bereich, nicht außer acht lassen: 150.000 bis 250.000 pro Aktion. Hier müssen wir sehr sensibel vorgehen.

EM: Wie wird sich der Gesamtmarkt in Zukunft entwickeln?

GK: Es gab viele Gerüchte, daß Hasbro und Mattel die ganze Welt kaufen. Ich glaube, langsam ist die Luft aus der Übernahmeeuphorie raus. Man hat gemerkt, was strategisch wichtig ist und gebraucht wird, um weiter nach vorn zu kommen. Man muß nicht ein Unternehmen nach dem anderen übernehmen, um erfolgreich zu sein. Vielmehr schließt man Exklusivverträge mit Entwicklerfirmen, um an neue Ware zu kommen. Und zum Markt: Es werden im Jahr 2000 maximal fünf Publisher übrigbleiben, die 95 bis 98 Prozent des Weltumsatzes machen. Der Trend geht ganz stark zur Konsole. Sie wird in den nächsten zwei Jahren dominieren, die Stückzahlen werden weit über denen des CD-ROM-Bereichs liegen, der bis 2001 auf ein Minimum zurückgehen wird. Das Online-Busineß wird das CD-ROM-Geschäft dominieren, und zwar mit einem rasanten Wachstum von Jahr zu Jahr.

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Buffed and PC Games Merge
From left to right: Philipp Sattler (Editorial / Brand Director für buffed.de & MMORE), Thilo Bayer (Brand Editorial Director bei Computec Media), Tobias Meyer, Managing Editor of PC Games, Play 5 and N-Zone at Computec Media © Computec Media

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By Marcel Kleffmann 1 min read
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