Nach dem Umsatzrückgang 2022 wächst die globale Spielebranche laut Newzoo 2023 wieder und soll bis 2026 ein Volumen von 212,4 Mrd. Dollar erreichen. Die einstigen Wachstumsmotoren Mobile Games und die Region Asien tragen dazu immer weniger bei.

Mit Spannung wird im Vorfeld der gamescom der neue Global Games Market Report von Newzoo erwartet. Und die Niederländer haben Markt und Branche wieder einmal nicht enttäuscht. Zwei Wochen bevor sich die Toren des Kölner Messegeländes öffnen, veröffentlicht Newzoo den Report wie gewohnt in zwei Varianten, einer abgespeckten, dafür öffentlich frei zugänglichen Version, und der kostenpflichtigen Vollversion mit vielen Detailbetrachtungen.

Zu den frei zugänglichen Zahlen zählten einmal mehr die Prognosen hinsichtlich der Zahl der Spielenden sowie der globalen Umsätze. Die Zahl der Spielenden wird wie erwartet weiter wachsen. Konkret geht Newzoo von einem Plus von 6,3 Prozent auf 3,38 Mrd. Spieler:innen weltweit aus. Bis 2026 wird der Wert auf 3,79 Mrd. Spieler:innen ansteigen. Nach Plattformen rechnet Newzoo mit 892 Mio. Konsolen-, 2,86 Mrd. Mobile-Games- und 629 Mio. PC-Spieler:innen. Der Überschuss kommt durch User:innen zustande, die mehr als eine Plattform nutzen.

Beim Umsatz rechnet Newzoo mit einer Rückkehr in die Wachstumszone, nachdem der Markt 2022 leicht zurückgegangen war. Konkret prognostiziert das niederländische Unternehmen einen globalen Gamesumsatz von 187,7 Mrd. US-Dollar im Jahr 2023. Das sind 2,6 Prozent mehr als im Vorjahr. Auch beim Marktvolumen rechnet Newzoo mit einem anhaltenden, positiven Trend. Bis 2026 steigt der globale Gamesumsatz laut Newzoo auf 212,4 Mrd. Dollar.

Über einen längeren Zeitraum betrachtet hat sich die generelle Marktentwicklung also kaum verändert, wenn man Corona-Boom und Corona-Delle außer Acht lässt. Im Detail offenbar der Bericht aber zum Teil eklatante Unterschiede. Viele Jahre wurde das Wachstum der Brache von zwei Faktoren getragen: einem boomenden Mobile-Games-Markt und einer boomenden Region Asien/Pazifik. Beide bleiben die bestimmenden Faktoren in der Rechnung, nur dass der Boom beendet scheint. Die Region Asien/Pazifik kommt 2023 laut Newzoo auf einen Umsatz von 85,8 Mrd. Dollar. Das sind 46 Prozent vom globalen Gesamtumsatz. Das Plus gegenüber Vorjahr fällt mit 1,2 Prozent jedoch unterdurchschnittlich aus. Selbst die weit entwickelten Märkte Nordamerika und Europa kommen auf Wachstumsraten von 3,8 bzw. 3,2 Prozent gegenüber Vorjahr. Das größte Wachstum verzeichnen die Regionen Nahost/Afrika und Südamerika, die jedoch jeweils unter fünf Prozent des Gesamtumsatzes stellen.

Ein ähnliches Bild ergibt sich bei den Plattformen. Der einstige Wachstumsmotor Mobile Games stellt mit 92,6 Mrd. Dollar globalen Jahresumsatz noch immer 49 Prozent des Markts. Gewachsen ist der Wert im Jahresvergleich aber nur um 0,8 Prozent. Das Wachstum kommt im Jahr 2023 vor allem aus dem Konsolengeschäft. Hier steigt der globale Umsatz um 7,4 Prozent auf 56,1 Mrd. Dollar. Sogar das viel gescholtene Segment PC-Spiele schlägt mit einem Plus von 1,6 Prozent das geringe Wachstum der Mobile Games. Newzoo warnt aber zugleich, dass das enorme Wachstum des Konsolenbereichs eine Nachwirkung der Pandemie ist. Gerade große Konsolenproduktionen hätten sich in den Pandemiejahren verschoben und erscheinen 2023 in geballter Form. Zugleich erscheinen aber auch die "üblichen" Blockbuster wie der FIFA-Nachfoger EA Sports FC oder die neuen Teile der Spielemarken Call of Duty und Assassin's Creed.

Erwähnenswert bei der globalen Betrachtung des Spielemarkts ist, dass die beiden Regionen Nordamerika und Europa nach wie vor rund 45 Prozent des Umsatzes erwirtschaften, jedoch nur rund 20 Prozent der globalen Spieler:innen. Die wichtige Region Asien/Pazifik entwickelt sich mit 53 Prozent Spieler:innen zu 46 Prozent Umsatz in Richtung einer ausgeglichenen Bilanz, doch verfolgt Newzoo insbesondere den chinesischen Markt nicht ohne Sorge, vor allem auch wegen der restriktiven Lockdowns und der immer strengeren Bestimmungen hinsichtlich der Spielzeiten von Minderjährigen.

Zumindest was den öffentlich zugänglichen Teil betrifft, geht Newzoo nicht weiter ins Detail. Nichtsdestotrotz teasert auch der Free Report die zahlreichen weiterführenden Inhalte an. Allen voran, was die Auswertung der nationalen Spielemärkte betrifft, lässt sich Newzoo nicht in die Karten schauen. Zwar dürfte es in den nächsten Monaten vereinzelt Daten auch zu einzelnen nationalen Spielemärkten geben, doch wer sofort Zugriff auf die Prognosen für insgesamt 35 Länder in fünf Regionen möchte, der muss zur Vollversion greifen. In Europa ermittelt Newzoo Daten nicht nur für die Schlüsselmärkte UK, Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien, sondern auch für Polen, Finnland, Schweden sowie Belgien und die Niederlande.

Auch bei den Plattformen zeigt sich, dass der einstige Wachstumsmotor Mobile Games an Zugkraft verloren hat. Das Wachstum geht stattdessen auf das Konto der Konsolenspiele. Quelle: Newzoo "Global Games Market Report"

Nicht weniger interessant dürften die Daten zu den ermittelten sieben Trends sowie zu den zwei gesetzten Schwerpunktthemen des diesjährigen Reports sein. Auch hier hält sich Newzoo in der Free-Version zurück. Bei den Trends beleuchtet das niederländische Unternehmen aber unter anderem die Frage, wie nachhaltig der "Live-Service-Boom" bei PC- und Konsolenspielen ist, die Auswirkungen der Plattform-Regulierungen im Mobile-Gaming-Markt oder die Entwicklung in Sachen XR nach den jüngsten Ankündigungen von Apple und Meta. Lediglich ein Trendthema diskutiert Newzoo in der Free-Version ausführlich und zwar das Pro und Contra von generative Künstliche Intelligenz in der Spieleentwicklung. Zusammengefasst rechnet Newzoo mit einem enormen Einfluss in der nahen bis mittleren Zukunft, auch weil viele Studios die Möglichkeiten und Grenzen der Generative AI austesten werden. Die langfristigen Folgen seien jedoch weniger vorhersehbar. So habe die Technologie zwar das Potenzial, die notwendigen menschlichen Ressourcen für die Arbeit an Assets zu reduzieren, gleichzeitig könnte dies aber dazu führen, dass die Studios mit der gleichen Anzahl an Artists mehr und bessere Assets produzieren, Spiele als aufwändiger und oder umfangreicher werden. Generative KI könnte auch dazu führen, dass Titel remastered werden, für die sich der Aufwand bislang nicht zwangsläufig gelohnt hätte. So ganz festlegen wollen sich die Marktbeobachter von Newzoo also nicht und verweisen natürlich auch auf die vielen rechtlichen Fragen, die es beim Einsatz von generativer KI bei der Spieleentwicklung gibt. Sicher ist nach Meinung von Newzoo nur, dass mit der generativen KI eine neue Ära der Spieleentwicklung heraufzieht.

Ebenfalls nur in der Vollversion untersucht Newzoo im neun Global Games Market Report die beiden Topics "Transmedia: Wie Spiel-basierte Filme und TV-Shows das Game Engagement beeinflussen" sowie "Live Game Viewership", also auf den Einfluss von E-Sport sowie Livestreaming. Beim Transmedia-Thema, so viel verrät Newzoo dann doch, wird man sich unter anderem den bislang größten Erfolg, "The Super Mario Bros. Movie" vornehmen, aber auch die HBO-Serie "The Last of Us".

Last not least integriert Newzoo in diesem Jahr eine der wichtigsten Weiterentwicklungen seiner Berichte der vergangenen Jahre. So will man erstmals auch tiefer einsteigen, was die Umsätze der verschiedenen Monetarisierungsformen innerhalb einzelner Plattformen betrifft. Auch hier lässt sich das Unternehmen in der Free-Version nicht tief in die Karten blicken. In seiner Einleitung schreibt Tim Wijman, Lead Games Analyst aber, dass man bei PC und Konsolen beispielsweise das weit gefasste Feld der "In-Game-Umsätze" in die drei Subsegmente DLCs, Microtransaction und In-Game-Subscription aufschlüsseln wird. Apropos Monetarisierung und Abonnement: Das Thema Cloud Gaming spielt ebenfalls eine Rolle in dem Report. 2023, so Newzoo, werden insgesamt 43,1 Millionen Spieler:innen für den Zugang zu Cloud-Gaming bezahlen. 2025 soll sich dieser Wert auf 80,4 Mrd. fast verdoppeln. Wie viel Umsatz jedoch hinter diesen beiden Zahlen stecken, das verrät Newzoo nur den zahlenden Leser:innen.

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Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief
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