Klar zum Entern: 17 Jahre nach dem kultigen Original erfreut Entwickler-Legende Sid Meier die Gaming-Gemeinde mit einer zeitgemäßen "Pirates"-Fassung.

Kaum ein Entwickler hat mehr zeitlose Klassiker geschaffen als Sid Meier: Seit Mitte der Achtziger erreicht der Steven Spielberg unter den Computerspieldesignern mit Perlen wie "Civilization", "Silent Service", "F-15 Strike Eagle III" oder "Alpha Centauri" ein Millionenpublikum, das eine enorme Fanbasis speist.

Und die wünscht sich natürlich nichts sehnlicher, als dass Meiers Kultprodukte aus ihrem Dornröschenschlaf erweckt und als überarbeitete Neuauflagen für moderne PCs veröffentlicht werden.

Nach "Civilization", das in diesem Jahrtausend einen dritten Teil und ein Add-on spendiert bekam, ist nun ein Titel an der Reihe, der seit einem "Gold"-Update 1993 verschollen war: "Pirates!". Noch in diesem Jahr wird der ungewöhnlichste Klassiker Meiers in einer runderneuerten Variante die Herzen der PC- und Xbox-Spieler kapern.

Eine Seefahrt die ist lustig...

Damals wie heute geht es dem Entwickler nicht um eine möglichst genaue Abbildung der Karibik im 17. Jahrhundert, um ausbalancierte Warenkreisläufe oder eine exakte Seglersimulation. Sid Meier will vielmehr das ganze aufregende Spektrum des Piratendaseins erfahrbar machen - Hollywood-artig verklärt, simpel zu handhaben und mit traditionellen Stereotypen gewürzt.

Nach Wahl von Namen, Herkunft und besonderem Talent (z. B. Fechten oder Betören) landet der Spieler mit seiner Schaluppe in einem freundlichen Inselstädtchen. Der erste Weg führt ihn zum Gouverneur. Der ist natürlich hoch erfreut, einen hungrigen jungen Captain mit den nötigen Kaperbriefen gegen die je nach Nationalität stinkenden, schmierigen oder schändlichen Feinde auszustatten.

Danach geht's in die Taverne, um frische Männer anzuheuern, Schatzkarten zu kaufen oder Gerüchte aufzuschnappen, zum Schiffsbauer, der den Kahn repariert oder mit besseren Kanonen ausstattet, und zum Händler, bei dem Beutegut zu Gold gemacht wird.

Natürlich lassen sich die Waren in Sid Meiers Tropenparadies auch handeln, viel mehr Spaß macht jedoch das Plündern vollbeladener Galeonen. Über den Zehnerblock wird das Piratenschiff durch die Fluten gelenkt, die Segel werden gehisst oder gerafft und bei Nähe zum Opfer die Kanonen gestopft.

Allerhand Abwechslung

Immer den Wind im Auge zu haben, ist die halbe Miete eines erfolgreichen Piratenlebens - mit etwas Geschick prasseln Kugelsalven auf den Feind, versenken ihn oder schießen ihn sturmreif. Beim Entern winkt eine weitere Geschicklichkeitsprüfung: Im Fechtkampf wird der gegnerische Kapitän zur Aufgabe gezwungen.

Derlei (oft actionreiche) Abwechslung findet sich in allen Winkeln der Karibik: Da wird auf festem Boden ein Schatz gesucht, das Herz einer Gouverneurstochter durch Geschenke und eleganten Tanz gebrochen, in einer "Stealth"-Einlage aus dem Gefängnis geflohen oder an Land rundenbasiert mit Truppen gekämpft.

Eingebettet sind die kurzweiligen Spielereien in eine hübsch-amüsante Optik, fröhliche Klänge und eine Inselwelt, die unendlich viele Freiheiten lässt. Der Spieler kann machen, wonach ihm sein Freibeutersinn steht - solange er sich nur zum größten Piraten seiner Zeit hocharbeitet. Wobei dank der Güte der "Pirates!"-Neuauflage von Arbeit eigentlich nicht die Rede sein kann...

Nachgefragt bei Sid Meier

» "Pirates!" ist der Kulttitel einer ganzen Spielergeneration. Warum hat es so lange gedauert, bis Sie sich an eine Neuauflage gewagt haben?

Wir waren in den vergangenen Jahren ziemlich damit beschäftigt, ein paar andere Spiele zu machen. 17 Jahre sind sicherlich eine lange Zeit. Wir haben uns letztlich entschieden, dass diese nun reif und die Technologie weit genug fortgeschritten ist, um die Welt von "Pirates!" in einer ganz neuen Weise zum Leben erwecken und wesentlich verbessern zu können.

» In welchen Bereichen hat sich das neue "Pirates!" gegenüber dem Original am meisten fortentwickelt?

Beim Original gab es ja das Grundkonzept, dass sich der Spieler als Hauptfigur eines Piratenfilms fühlen sollte. Wir versuchten, diese Metapher in der Neuauflage beizubehalten und auszudehnen. Teil der Faszination des Originals war, dass viel cooles Zeug von der Vorstellungskraft des Spielers hinzugefügt wurde. Wir denken, dass die Beflügelung der eigenen Fantasie immer noch ein wichtiger Aspekt ist, aber nun können wir viel mehr zeigen als früher. Nun erzählen wir nicht nur, was passiert, sondern wir hauchen den Dingen Leben ein und lassen den Spieler sich noch mehr wie einen integralen Teil der Welt und der Geschichte fühlen. Die Leistungsfähigkeit moderner PCs hat auch unsere Fantasie angeregt; als Ergebnis schufen wir die Fähigkeit, durch ungastliche Städte zu schleichen oder die Gouverneurstochter durch Tanz zu beeindrucken.

» In Ihrem Spiel werden viele Genres miteinander vermischt. Besteht nicht die Gefahr, dadurch zu seichte Spielereien abzuliefern und die Anhänger der jeweiligen Genres zu verprellen?

Die Balance des Spiels gleicht einem guten Actionfilm - zu gleichen Teilen Action und Story. Die Actionsequenzen selbst können sich in der Herangehensweise stark unterscheiden, Strategie und Taktik spielen bei See- und Landgefechten eine Schlüsselrolle, während das Tanzen eher ein Rhythmusspiel ist. Das Schleichen in der Stadt basiert auf List und Bedächtigkeit. Die Absicht war immer, die Actionszenen wie im Kino einzusetzen - als witzige und interessante Möglichkeit, um Storysegmente zu verknüpfen.

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