Neuer Wegweiser durch die Gameswelt
Wer sich mit der professionellen Seite des Gamings befassen will, kommt an dem neuen Nachschlagewerk nicht vorbei.
Keine Frage: Gaming ist Entertainment pur. Ob Strategie, Sport oder Shooter. Sei's allein, sei's online im Team, privat oder gar professionell im eSport - Langeweile gehört für PC oder Konsolenbesitzer der Vergangenheit an. Doch ist der hohe Unterhaltungswert natürlich nur eine Seite der Medaille. Die andere spiegelt eine professionelle Business-Welt samt innovativer Wertschöpfungskette: von der kreativen Idee über Entwurf, Programmierung bis hin zu Handel und Promotion - ein breites Feld, zum Teil nicht minder faszinierend als die künstlichen Welten, die dabei geschaffen und gehandelt werden.
Längst hat der internationale Markt für Games Hollywood den Rang abgelaufen. Kein neues Medium legte je in so kurzer Zeit ähnlich rasantes Wachstum an den Tag. Und die Entwicklungsprognose ist nach wie vor extrem positiv: Ein jährlicher Umsatz von 40 Mrd. Dollar wird bis 2010 prognostiziert. Kein Wunder, dass immer mehr junge Menschen auf die naheliegende Idee kommen, ihr Hobby in bare Münze zu verwandeln und sich auch auch beruflich im Bereich des Gamings anzusiedeln.
Hier tauchen allerdings schnell die ersten Probleme auf: Wer versucht, auf den BIZ-Stellen etwa detailliert Auskunft über die Ausbildung zum Games-Entwickler zu bekommen, sollte sich nicht zu viel erwarten. Auf die üblichen Fragen nach Berufsbildern, Chancen und Wegen dorthin sind hilfreiche Antworten meist rar. Der so schnell gewachsene Bereich hat in puncto Ausbildung noch kaum feste Struktur gefunden, auch der Markt selbst gehorcht ganz eigenen Gesetzen und ist schwer zu durchschauen.
Wegweiser durch die professionelle Gameswelt
Doch für alle, die sich dem Medium Games professionell nähern wollen, gibt es demnächst einen Wegweiser durch die neue faszinierende Berufs- und Handelswelt: Am 8. August erscheint mit "Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland" das erste Buch der neu geschaffenen "Edition GamesMarkt". Auf 240 Seiten informieren die Autoren Dr. Jörg Müller-Lietzkow (Universität Jena), Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken (Universität Greifswald) und Prof. Dr. Wolfgang Seufert (Universität Jena) über Strukturen, Chancen und Risiken des deutschen Marktes für Computer- und Videospiele. Darüber hinaus werden Berufsbilder und Ausbildungsmöglichkeiten in der Wachstumsbranche Games dargestellt und ein Blick in die Zukunft gewagt. Das Buch richtet sich an Entwickler und Produzenten, Publisher, Handel, Wissenschaftler und Analysten ebenso wie an Politiker, Anwälte und interessierte Spieler - kurz jeden, der sich einen fundierten Überblick über das Geschäft hinter den Spielen verschaffen möchte.
"Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland" ist ab Mitte August über den Buchhandel erhältlich, wer es besonders eilig hat, kann aber auch [mailto:[email protected]?subject=Edition%20GamesMarkt@@@per Mail Vorbestellungen aufgeben].
"Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland" Jörg Müller Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert Gebundene Ausgabe: 240 Seiten Verlag: Entertainment Media Verlag (August 2006) ISBN 3000185801 Preis: 29,90 Euro zzgl. Versand Versandfertig ab 8. August 2006