Nach seinen Ausführungen über "Perspektiven des Urheberrechts" widmet sich Autor und Anwalt Johannes Ulbricht nun dem Thema "Projektverträge bei Unterhaltungssoftware".

Bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware arbeiten Menschen mit völlig unterschiedlichen Begabungen unter hohem Zeitdruck zusammen. Jeder Projektbeteiligte sieht das Projekt aus seinem persönlichen ökonomischen, technischen oder künstlerischen Blickwinkel. Der Erfolg oder Misserfolg, den das Projekt letztlich hat, hängt dabei davon ab, dass eine Vielzahl von divergierenden Zielen wie eine fesselnde Story, Flüssigkeit des Spielablaufs, Benutzerfreundlichkeit, Originalität, Aktualität in technischer Hinsicht und akzeptable Hardwareanforderungen für das Spiel unter einen Hut gebracht werden können.

Wirtschaftlich hängt für die Projektbeteiligten immens viel vom Gelingen oder Scheitern ab, da in einem Projekt meist jahrelange Arbeit steckt. Und auch der Ruf jedes Projektbeteiligten innerhalb der Szene und bei zukünftigen Geldgebern definiert sich im Wesentlichen über das Endergebnis, das von den übrigen Projektbeteiligten mitbestimmt und geprägt wird. Es kann deshalb leicht zu Streit über Entscheidungsbefugnisse und Gestaltungsfreiräume kommen. Auch viele andere Fragen werden oft gerade dann akut, wenn man weder die Zeit noch die Nerven hat, sie zu klären: Was geschieht z.B., wenn ein Projektbeteiligter krank wird oder das Projekt aus anderen Gründen vorzeitig verlassen will? Oder was ist, wenn das Projekt ein ganz unerwartet großer Erfolg wird und eine wirtschaftliche Bedeutung erlangt, die zu Beginn noch nicht absehbar war?

Und nicht nur innerhalb des Teams, sondern auch zwischen Team und Publisher kann es zu Konflikten kommen, die für das Projekt fatal sein können. Missverständnisse, Unklarheiten und latente Konflikte sind existenzbedrohende Risiken, die man so gut wie möglich vermeiden sollte. Projektverträge ermöglichen es, die problematischen Punkte bereits im Vorfeld zu klären. Bei Projektverträgen geht es also nicht in erster Linie um die Risikominimierung für den Fall eines späteren Prozesses, sondern darum, eine verbindliche und klare Konsensbasis für alle Beteiligten zu schaffen. Trotzdem sieht man die Projektverträge oft nicht als Gestaltungschance, sondern als eine risikoreiche Klippe, die man zu umschiffen sucht, indem man sich im sicheren Fahrwasser von Standardverträgen bewegt. Ein Grund dafür ist, dass man die Vertragsverhandlungen nicht mit Negativszenarien belasten und nicht kleinkariert oder misstrauisch erscheinen will. Ein weiterer Grund ist, dass man zu Beginn noch das Gefühl hat, relativ wenig über die besonderen Schwierigkeiten des Projekts zu wissen, und sich lieber Schritt für Schritt vorantasten möchte, anstatt gleich zu Anfang Fakten festzuschreiben, deren spätere Auswirkungen noch unklar sind und die man nicht zu beherrschen glaubt.

Dadurch verschenkt man jedoch einen wichtigen Startvorteil. Wichtiger als Rechtskenntnisse ist bei der Vertragsgestaltung die Kenntnis von den Besonderheiten des konkreten Projekts sowie der Mut, sich den denkbaren Positiv- und Negativszenarien zu stellen und sie auch auszusprechen. Natürlich kann man nicht alle Eventualitäten voraussehen. Aber man muss damit rechnen, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas passiert, was man nicht vorhersehen konnte. Deshalb gehört in jeden Projektvertrag eine diesbezügliche Regelung, einschließlich eines Verfahrens, wie die Beteiligten den Vertrag nachträglich an die veränderten Umstände anpassen können.

Auch bei anderen wichtigen Punkten wie Haftungsfragen, Entscheidungsbefugnissen, der Aufgabenverteilung und Namensnennungsrechten (Credits-Liste) sollte man darauf achten, dass die Regelungen entwicklungsoffen sind für veränderte Umstände. Ein besonders wichtiger Punkt sind die Rechte: Das Urheberrecht lässt es nicht zu, dass der Urheber pauschal alle seine Rechte abtritt, sondern verlangt, dass genau bezeichnet wird, welche Rechte in welchem Umfang und für welchen Zweck übertragen werden. Generalklauselartige Abtretungsvereinbarungen von konturloser Weite stehen deshalb vor Gericht auf tönernen Füßen. Man sollte auch nicht nur die Frage der Rechte am Computerspiel an sich, sondern auch an den zugrundeliegenden Klassenbibliotheken bzw. der Engine und an den Entwufsmaterialien und Konzepten sowie an den Namens- und Markenrechten (auch in Hinblick auf eventuelle Sequels) regeln.

Wichtig ist es aber auch, sicherzustellen, dass bei der Herstellung des Spiels keine fremden Rechte verletzt werden und wer ggf. dafür verantwortlich ist. Im Zeitdruck des laufenden Projekts ist die Versuchung, sich bei fremder Arbeit zu bedienen, natürlich groß. Aber hierdurch kann das gesamte fertige Produkt durch das Risiko einer Unterlassungsklage gefährdet werden. Rechtskenntnisse erleichtern allerdings die optimale Ausschöpfung der vorhandenen Gestaltungsmöglichkeiten. Wenn bei der Vertragsgestaltung ein Rechtsanwalt hinzugezogen wird, ist es besser, wenn alle Beteiligten ihn gemeinsam beauftragen. Dann erscheint der Anwalt nicht als "Waffe" der einen Seite, sondern als neutraler Mittler, der gerade aufgrund seiner außenstehenden Position kritische Punkte besonders gut ansprechen kann.

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