"Push the violence, push the sex!"
Wir trafen Creative Director Julian Eggebrecht und sprachen mit ihm über sein bislang ambitioniertestes Projekt und die Zukunft des Gamings.
» Von Zukunftsszenarien wie in der "Rogue Squadron"-Reihe ab ins Mittelalter von "LAIR". Thematisch eine große Umstellung?
Inhaltlich war es auf jeden Fall ein starker Wandel. In "Rogue Squadron" haben wir das "Star Wars"-Universum um neue Elemente erweitert, während wir in "LAIR" unsere eigene Welt kreiert haben. Wir wollten das Fantasygenre neu definieren, ohne dabei in Stereotypen zu verfallen. Das waren drei lange und harte Jahre. Purer Entwicklungsstress.
» Vom Raumgleiter zum Drachen. Gab es bei der Konzipierung der Steuerung Parallelen?
In manchen Aspekten konnten wir von unserer Erfahrung profitieren. Dennoch war es ein krasser Bruch, da wir im Gegensatz zum Raumgleiter bei Drachen keinen Radar haben, um uns zu orientieren. Uns war bewusst, dass wir andere visuelle Hilfen benötigen. Hier kam die Motion-Control des PS3-Gamepads wie gerufen. Durch die sehr intuitive Steuerung wird dem Spieler das Gefühl vermittelt, selbst auf einem Drachen zu reiten.
» Motion-Control spielt in "LAIR" eine tragende Rolle. Kannst du dir vorstellen, dass sich diese Steuerung in Zukunft durchsetzt? Oder werden Spieler früher oder später auf die klassische Pad-Variante zurückgreifen?
Nein, ich glaube nicht, dass Motion-Control verschwinden wird. Es hängt eher davon ab, was für ein Spielertyp man ist. Während Nintendo die intuitive Steuerung eher benutzt, um den Casual Player anzulocken, werden Hardcoregamer eher verschreckt. Die PS3 bietet sowohl die klassische als auch eine bewegungssensitive Steuerung an. Hier können also beide Welten koexistieren.
» Sind weitere Teile von "LAIR" geplant?
Das hängt ganz vom Erfolg des Spiels ab. Sollten wir einen weiteren Teil nachschieben, würden wir uns konkret dem Multiplayerbereich widmen und jede Menge Neuerungen einbauen, die wir aus Zeit- und Kostengründen diesmal nicht umsetzen konnten.
» "LAIR" polarisiert - es gibt zahlreiche kritische Stimmen. Denkst du, Gamer üben Kritik, weil durch die USK-bedingte Reduzierung der Gewalt realistische Schlachtszenen wegfallen?
Ein möglicher Kritikpunkt könnte die Einstufung von "LAIR" auf ein Teenrating sein, was meiner Meinung nach völlig absurd ist. Noch grotesker, dass in einem mehrwöchigen Prozess der Beschneidung beispielsweise herumfliegende Brocken bei Explosionen entfernt wurden oder ein Drache nur den Kopf eines Ungetüms abreißen darf, wenn dieses einen Helm trägt. Auch die einzelnen Bluttropfen wurden in Schlachtszenen penibel genau festgehalten. Das Verbrennen Hunderter Krieger sei für Teenager aber zumutbar. (lachte)
» Wie viel Gewalt ist in Computer- und Videospielen vertretbar?
Jede Form von künstlerischer Äußerung muss möglich sein. Es ist ein menschliches Bedürfnis, Kunst zu gestalten. Der entscheidende Unterschied zwischen Videospielen und anderen Kunstformen ist, dass Games immer noch als Spielzeug betrachtet werden. Das beste Beispiel ist das Auslieferungsverbot von "Manhunt 2" in England. Das ist Zensur, schierer Wahnsinn! Spiele genauso wie Filme sind ein Medium, in dem von Kinderthemen bis zur Pornografie alles gleichermaßen existieren und publik gemacht werden sollte.
» Deine Idee, den "Hot Coffee"-Cheat aus "GTA" als Easteregg in "LAIR" einzubauen, wurde von den Behörden verbannt.
In den USA führt jegliche Form von Sex fast automatisch zu einem Jugendverbot. Die "Hot Coffee"-Kontroverse war besonders lächerlich. Wenn es an den Punkt kommt, an dem man sich nicht mal mehr über etwas lustig machen kann, dann stimmt irgendetwas nicht.
Es herrscht derzeit ein Angstsystem innerhalb der Branche. Diese Angst fängt ab einem bestimmten Punkt an, die Kreativität zu ersticken. Das sind skandalöse Tendenzen. Daher meine Aufforderung an die kreativen Köpfe der Branche: Push the violence, push the sex!