pwc: Deutscher Videospielmarkt erreicht 6 Milliarden Euro Umsatz bis 2023
In einer Studie veröffentlicht pwc seine Marktprogosen im Entertainment-Bereich. Der deutsche Spielemarkt soll bis 2023 ein Volumen von 6,1 Milliarden Euro erreichen. Im eSport-Segment rechnet man mit 143,5 Millionen Euro, bei VR-Games erwartet man 145 Millionen Euro Umsatz.
Das Dienstleistungsunternehmen PriceWaterhouseCoopers (pwc) veröffentlicht seinen Ausblick auf die deutschen Entertainment-Branchen bis zum Jahr 2023. Die Prognosen werden anhand von Marktbeobachtung gemacht. eSport, Videospielen sowie Virtual Reality wird hier jeweils ein eigenes Kapitel gewidmet.
Videospiele
Während weiterhin ein Wachstum im Videospielmarkt erwartet wird, geht pwc hier von einer Verlangsamung und zunehmenden Marktsättigung aus. Die Prognose für den Zeitraum 2019 bis 2023 liegt demnach bei einer durchschnittlichen jährlichen Erlössteigerung von 5,2 Prozent. Der Gesamtumsatz soll 2023 bei 6,1 Milliarden Euro liegen.
Weiterhin wird ein genauerer Blick auf die Endgeräte geworfen. Im digitalen Konsolenmarkt soll im Jahr 2023 einen Umsatz von 403 Millionen Euro erreichen, dank einer jährlichen Steigerung von 6,1 Prozent. Im Verkauf von physischer Spiele wird allerdings ein Rückgang erwartet. Die jährliche Wachstumsrate beträgt hier im Schnitt jährlich -4,2 Prozent. 2023 geht man von einem Umsatz von 425 Millionen Euro aus. Diese Zahlen sind allerdings weniger rückläufig als im PC-Bereich, was wahrscheinlich auf die Ankündigung der Next-Gen-Hardware, PS5 und Xbox Scarlett, zurückzuführen ist. Mikrotransaktionen verweisen die größte Wachstumsrate im Konsolengeschäft und summieren sich 2023 auf 224 Millionen Eurp. Der Gesamtmarkt soll damit 2023 einen Gesamtumsatz von 1,1 Milliarden Euro betragen.
Für PC wird im physischen Verkauf ein Rückgang von 9,7 Prozent vorhergesagt. Das durchschnittliche Wachstum im PC-Markt liegt damit bei etwa 4,9 Prozent jährlich. Die Einnahmen durch Mikrotransaktionen steigt jedoch stetig um 8,5 Prozent im Jahr. Damit geht man 2023 von einem Gesamtumsatz von 787 Millionen Euro aus.
Bei den Social, Casual und Browser-Games sowie App-basierten Spielen geht man indes von einem Wachstum von jährlich 6,1 Prozent aus. 2022 soll hier erstmals die drei-Miliarden-Euro-Marke überschnitten werden.
eSport
Im eSport erkennen die Marktforscher von pwc drei große Trends. Zum einen die zunehmende Professionalisierung, durch den ESBD und eine generell steigende Anzahl an Verbänden, die Ausweitung eines eSport-Ligasystems und die Ausstrahlung von eSport, auch im FreeTV durch neue Sender wie eSports1 von ProSiebenSat.1.
Im eSport-Gesamtmarkt wird für das laufende Jahr ein Umsatzwachstum von 26,5 Prozent erwartet, also von 62,5 Millionen Euro auf 79 Millionen Euro. Treiber sind hier vor allem die Geschäftsbereiche Sponsoring und Medienrechte. Bis 2023 geht man von einem jährlicher Durchschnittswachstum von 18,1 Prozent erwartet, der 2023 in einem Gesamtumsatz von 143,5 Millionen Euro resultieren soll. Die Bedeutung von Sponsoring wird dabei weiter steigen. Allein in diesem Segment wird für 2023 bei über 60 Millionen Euro Umsatz von einem Anteil von 40 Prozent gerechnet. Da Streaming-Plattformen, speziell Twitch und YouTube, einen immer größeren Stellenwert im eSport einnehmen, werden diese als Werbeplattformen immer wichtiger werden. Für den Umsatz von Werbung wird hier ein Wachstum von 13,6 % auf 12,9 Millionen Euro im Vergleich zum Vorjahr ausgegangen. Für den Zeitraum von 2019 bis 2023 wird ein solides durchschnittliches Wachstum von 14,4% jährlich erwartet.
Virtual Reality
Obwohl VR seinen Marktdurchbruch noch nicht geschafft hat, sagt die pwc-Studie hier einen positiven Verlauf voraus. Für den angegeben Zeitraum wird ein jährliches durchschnittliches Wachstum von 19,2 Prozent erwartet. Damit wird das Marktvolumen auf 280 Millionen Euro ansteigen. Speziell der Umsatz mit VR-Games soll allein im Jahr 2019 auf 75 Millionen Euro steigen. Bei einer anschließend jährlichen Steigerung von 18,4 Prozent geht man 2023 von einem Umsatz von 145 Millionen Euro aus. VR-Games halten damit weiterhin den größte Anteil am Gesamtmarkt.