Quo-Vadis-Speaker-Interview: 3 Fragen an... Richard Garriott
In wenigen Tagen findet die Quo-Vadis-Konferenz in Berlin statt. GamesMarkt sprach mit einigen Speakern im Vorfeld über die Konferenz und ihre Erfahrungen in der Gamesbranche. Diesmal im Interview: Richard Garriott.
GamesMarkt: Wenn Sie an die vergangenen Jahre denken - und an alles, was Sie in der Gamesbranche erlebt haben -, was war Ihr Lieblingsmoment?
Richard Garriott: Meinen Lieblingsmoment in über 40 Jahren als Spieleentwickler verbinde ich mit dem Brief einer Mutter, die "Ultima IV" für ihre Tochter gekauft hatte. Sie hatte gehört, dass "Ultima IV" ihrer Tochter dabei helfen könnte, einige Lebenskompetenzen zu entwickeln - war allerdings skeptisch und hat ihrer Tochter daher von Anfang bis zum Ende beim Spielen zugesehen. Dabei merkte sie einerseits, dass "Ultima IV" es nicht nur zuließ, dass Spieler sich schlecht verhalten, sondern es zum Teil sogar begünstigte. Andererseits hatte dieses Verhalten oftmals Konsequenzen. Das Spiel zeigte es allen Spielern, dass sie das schlechte Verhalten im Endeffekt mehr kostet, als von Anfang an das Richtige zu tun. Ich hatte mich bereits dem Thema ethische Fragestellungen in Spielen gewidmet, bevor ich diesen Brief bekommen hatte. Doch genau dieses Feedback war nötig, um mir zu zeigen, dass ich auf dem richtigen Weg war. "Ultima IV" entwickelte sich zum ersten Bestseller der Serie, und ethische Parabeln wurden zu einer Konstante in meinen Spielen.
Was waren die größten Herausforderungen, denen Sie sich bei der Entwicklung von "Shroud of the Avatar" stellen mussten?
Eine der größten Herausforderungen bestand darin, einerseits die geplanten Inhalte und andererseits die Teamgröße, den Zeitplan sowie das Fundraising gegenüberzustellen und auszubalancieren. Denn theoretisch hätten wir durchaus ein Spiel mit kleinerem Umfang zu einem früheren Zeitpunkt veröffentlichen können. Allerdings sind Rollenspiele - insbesondere Online-Rollenspiele - meist von Haus aus sehr umfangreich. Weder unsere moderate Teamgröße noch unser Budget wären eine Entschuldigung für Spieler oder Kritiker, die auf der Suche nach einem großartigen und nicht nach einem ausreichend guten Spiel mit kleinem Budget sind. Daher haben wir uns darauf konzentriert, ein tolles Set an Features zusammenzustellen - und glücklicherweise haben uns unsere Backer dabei geholfen, auf Kurs zu bleiben und ein tolles Spiel abzuliefern. Wir glauben, dass "Shroud of the Avatar" den gehobenen Anforderungen entspricht, die wir uns gestellt hatten. Damit haben wir jetzt eine sehr gute Grundlage, auf der wir aufbauen können - und das Spiel wird mit der Zeit immer mehr Tiefe bekommen und noch besser aussehen!
Sie gehören zu den Highlight-Speakern der Quo Vadis 2018. Worauf freuen Sie sich besonders, wenn Sie nächste Woche Teil von Europas langjährigsten Entwicklerkonferenz sein werden?
Europa hat sich zu einem starken Markt entwickelt. Ich freue mich darauf, Kollegen und Spieler zu treffen und von ihnen zu lernen. Ich finde es wichtig, unsere Arbeit persönlich und in beiden Richtungen zu "pitchen", wo auch immer ich hingehe. Denn ich bin nicht nur einer der besten "Pitcher" für unser Spiel, sondern - was viel wichtiger ist - achte ich auch besonders darauf, wie Menschen auf unser Spiel und den Pitch reagieren. Das beachten wir anschließend, um bessere Pitches vorzubereiten - und natürlich, um unser Spiel zu verbessern. Quo Vadis ist der richtige Ort und die richtige Zeit, um solche wichtigen Informationen und Erfahrungen zu sammeln!