Rallyesimulation einer neuen Generation
Über viele Jahre haben die Rennsimulationen aus Codemasters "Colin McRae"-Reihe das Rallyegenre dominiert. Zuletzt sind sie gemeinsam mit ihrem Namensgeber etwas abgetaucht. Das Comeback im Juni 2007 soll den angeschlagenen Genrekönig wieder ins Rennen bringen.
Längst vorbei die Zeiten, als Colin McRae im Rallyesport die richtig großen Erfolge einfuhr. Sein WM-Titel liegt inzwischen zwölf Jahre zurück. Codemasters Rallyereihe mit dem schottischen Namenspatron hat sich länger an der Spitze gehalten, wenn auch zuletzt nicht mehr ganz so dominant: Zwar fuhr "Colin McRae Rally 2005" immer noch Topwertungen ein, erfand das Rad allerdings nicht wirklich neu.
Während Letzteres auch für "DiRT" nur in Maßen zu gelten scheint, weht dennoch von der ersten Minute an ein frischer Wind im neuesten Ableger der Serie (welche übrigens eigens für die neue Konsolengeneration entwickelt wird). Schon das hochmoderne Titelmenü besticht durch simple Formen und minimalistische Elemente, ist dennoch voller Dynamik und vor allem handlich und übersichtlich.
Mach mich schmutzig
Vorbildcharakter hat vor allem der stark motivierende Aufbau des Karrieremodus: Freilich sind zu Beginn genreüblich nur eine Handvoll Veranstaltungen erreichbar. Doch nachfolgende Wettbewerbe erscheinen inklusive ihrer Detailinformationen, mit einer wunderbar rasant zoomenden, in die Tiefe gestaffelten Karte wie herrlich rote Äpfel vor den Augen der Spieler.
Die Codemasters-Produktion baut auf 46 original lizenzierten Fahrzeugen in zwölf Fahrzeugklassen auf. Von klassischen Rallyeflitzer über wuchtige Geländeautos bis hin zu brachialem Truck-Schwermetall. Auf der Piste fährt so ziemlich alles mit, was Räder und Motor hat.
Mit Vollgas rund um den Globus
Auch ein Großteil der Strecken ist realitätsnah nachgebaut, darunter zum Beispiel das bekannte Bergrennen am Pikes Peak in Colorado. Andere Prüfungen, etwa am in einem Weinanbaugebiet gelegenen "Sonnenberg" in Deutschland, sind frei erfunden, machen aber aufgrund der wegweisenden Streckendynamik trotzdem einen authentischen Eindruck: Spurrillen und Vertiefungen im Schotter, lose Steine und große Felsen fordern die volle Aufmerksamkeit des Spielers. Zwar liegt keine Lizenz des Veranstalters der Rallyeweltmeisterschaft vor, doch das lässt immerhin der Kreativität freien Raum.
Folgerichtig ergänzt Codemasters die für das Rallyegenre typischen Einzelfahrten um zahlreiche attraktive Zusatzwettbewerbe. Raid-Competitions zum Beispiel, bei denen irre Buggies um die Wette über die Piste hoppeln, und Rallyecrossveranstaltungen, bei denen Spieler und Computergegner auf ineinander verschlungenen Pisten um Abschnittszeiten kämpfen.
Realismus pur
Ein weiteres Highlight ist die neue Grafik-Engine "Neon". Während das Auto beispielsweise durch die Wiese brettert, wird das Gras platt gedrückt. Wind und Wetter werden äußerst ansprechend in Szene gesetzt. Die Flitzer steuern sich in einem Wald deutlich stressfreier als bei einer windigen Fahrt durch die offene Wüste, da auch äußere Einflüsse wie Seitenwind berücksichtigt werden. Und wenn der Spieler die Kontrolle über sein Gefährt verliert, zerspringt Glas, oder es dehnen und stauchen sich Alurahmen.
Die enorme Effektdichte und die naturgetreue Abbildung von Autos, Zuschauern und Kulissen machen einen außerordentlich guten Eindruck. Der Start von "Colin McRae DiRT" im Juni wird durch Demoversionen unterstützt. Das Produkt erscheint für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.
Alex Grimbley, Producer für "Colin McRae DiRT"
» Die neue Konsolengeneration verspricht unter anderem gesteigerten Realismus in Rennsimulationen. Können Sie uns Beispiele nennen?
Natürlich, unser dynamisches Wettersystem. Wir bauen eine ganze Reihe wechselnder Wetterverhältnisse in das Spiel ein. Regen etwa wird deutlich realistischer wirken als bisher, weil die Regentropfen nicht nur ein aufgesetzter Grafikeffekt sind, sondern die Umgebung und die Fahrdynamik beeinflussen.
Zum Beispiel sind die Regentropfen an unsere Luftsimulation gekoppelt. Die Windrichtung hat also Einfluss auf die Art und Weise, wie der Regen auf das Auto prasselt. Durch die Luftsimulation kommen außerdem Unterdruck, Verwirbelungen und vergleichbare aerodynamische Faktoren ins Spiel. Dadurch wird es nicht komplizierter, fühlt sich aber echter an.
» Reden wir über KI. Rallyesimulationen sind traditionell eher Veranstaltungen für Einzelkämpfer. Diesmal befinden sich bis zu zehn Autos auf der Strecke ...
Ja, und das ist für uns tatsächlich eine Herausforderung. Allerdings konnten wir mit den Titeln aus der "DTM"-Reihe jede Menge Erfahrung mit computergesteuerten Piloten sammeln. Persönlichkeit ist der Schlüssel zur KI. Jeder Pilot ist durch ganz eigene Verhaltensweisen geprägt, ziemlich genau wie im echten Leben.
Einige Piloten werden aufgrund ihres aggressiven Fahrstils eher Fehler machen, andere bevorzugen eine eher berechnende Vorgehensweise und ziehen ihre Sektorenzeiten ins Kalkül, bevor sie angreifen. KI-Piloten können sich mit heftige Crashes selbst ins Aus schießen.
» Eine umfangreiche Onlineunterstützung ist kaum noch wegzudenken. Welche Pläne haben sie für Mehrspielermodi?
In unserer Onlinelobby können sich bis zu 100 Piloten versammeln. Die Teilnehmer wählen vor dem Start, welche Etappe und welche Autotypen sie fahren wollen - die Mehrheit entscheidet also. Danach starten die Teilnehmer im Sekundenabstand die Rallyeetappe. Anhand der Ranglisten kann dann jeder sehen, wo er steht. An Attraktivität gewinnt der Onlinemodus durch Raid-Wettrennen; außerdem sind alle Strecken und Autos freigeschaltet. Ich denke, "DiRT" wird ein ziemlich belebter Onlinetreff.