Schluss mit lustig: Wenn die Siedlerchen Ende September auf die Monitore zurückkehren, werden aus liebenswerten Comicfigürchen Realos geworden sein.

Zehn Jahre ist es her, seit die ersten Siedler über PC-Monitore huschten und ihrem mühseligen Tagwerk des Haus-, Acker- und Bergbaus nachgingen.

Ihre Geburtsstunde hatte die legendär wuselige Aufbausimulation allerdings schon zwölf Monate früher: Die deutsche Vorzeigeserie debütierte 1993 auf Commodores populärem Heimcomputer Amiga.

Seither ist Blue Bytes vierteilige Spielereihe - bis auf eine Mac-Variante von "Die Siedler II" - PC-exklusiv und Dauergast in den Verkaufscharts. Über fünf Millionen Exemplare der Serie wurden weltweit abgesetzt, eine überragende Zahl für ein Produkt aus deutscher Entwicklung.

Der Wusel-Weg in die Zukunft

Seit 2001 gehört Blue Byte zum französischen Gamesgiganten Ubisoft, was aber nichts an der personellen und spielerischen Ausrichtung geändert hat. Immer noch ist ein Großteil der Belegschaft deutsch, und weiterhin ist man dem deutschesten aller Spielgenres treu: der Aufbausimulation.

Doch die kommenden "Siedler" verraten schon im Titel, dass sie einen Neuanfang wagen: Statt einer "V" erhält die Ende 2004 erscheinende Fortsetzung den Zusatz "Das Erbe der Könige".

Auch Siedler werden älter

Der Aufbruch zu neuen Ufern wird erst recht bei einem Blick auf den Bildschirm deutlich. Wo sich eine Dekade lang Comic-Männchen in bunten isometrischen Landschaften tummelten, gehen nun realistische Menschencharaktere in echtem 3D ihrem mittelalterlichen Alltag nach.

Lead-Artist Thorsten Mutschall begründet diesen Evolutionsschritt mit Fokusgruppentests und dem Einfluss internationaler Ubisoft-Grafiker: "Die Siedler sollten erwachsen werden, ohne Charme und Humor zu verlieren."

Mehr Details denn je

Obwohl sie den Kinderschuhen entwachsen sind, besitzen die Siedler immer noch einen hohen Wuselfaktor: In den Städten werkeln unablässig Bauern, Schmiede und Müller, Tiere beleben Wald und Wiese, und die Flora wogt sanft im Wind.

Dank der leistungsfähigen Renderware-Grafikengine strotzt die Welt vor Details und Effekten, nach Belieben dreht und zoomt der Spieler seinen Blickwinkel.

Jahreszeitenwechsel und filigrane Wettereffekte erfreuen das Auge und beeinflussen die militärische Komponente des Spiels: Schnee behindert das Fortkommen von Einheiten, Flüsse lassen sich im zugefrorenen Zustand überqueren.

Gelobt sei der Boom

Auch wenn das neue "Siedler" mit seinen Armeen aus Lanzenträgern, Bogenschützen und Rittern an klassische Echtzeittaktik erinnert, liegt das Hauptaugenmerk wie eh und je auf Wirtschaft und Aufbau.

Brummende Warenkreisläufe, florierende Siedlungen und technologischer Fortschritt - der Spielspaß erwächst aus einer funktionierenden Ökonomie und ihren bienenfleißigen Protagonisten.

Zwar herrscht "Siedler"-typisch Überfluss an Gebäuden und Einheiten, Blue Byte konzentriert sich aber wie in Teil eins wieder auf ein einziges, mittelalterliches Volk. Und setzt auf eine starke Story, die von einer diplomierten Spieldesignerin ersonnen wurde.

Top-Team am werkeln

Auch auf anderen Positionen ist das "Siedler"-Team kompetent besetzt: Mit Thorsten Knop, Thomas Friedmann und Thomas Häuser wurden die Chefposten des Creative-, Technical- und Art-Departments mit "Siedler"-Veteranen (und jetzigen Funactics-Angehörigen) besetzt, am Gamedesign feilt Bruce Milligan, der bereits mit Strategie-Superhirnen wie Sid Meier oder Bruce Shelley arbeitete.

Insgesamt sind es 25 Leute, die bei der Entwicklung von "Das Erbe der Könige" ein Ziel eint: Das beste "Siedler" aller Zeiten zu erschaffen.

Nachgefragt bei Ralf Wirsing, Studioleiter Blue Byte und Business Development Director Ubisoft

» Das neue "Die Siedler" erinnert wenig an frühere Episoden. Ist "Das Erbe der Könige" für eingefleischte "Siedler"-Fans noch von Interesse?

Definitiv ja, denn der Fokus liegt nach wie vor auf dem Aufbau einer funktionierenden Siedlung. Kenner der Serie wissen, dass auch zwischen den früheren Spielen teilweise gravierende Änderungen in Gameplay und Grafik vorgenommen wurden. Wir tragen mit den aktuellen Änderungen den Anforderungen an moderne Aufbauspiele Rechnung.

» Was unterscheidet das Spiel von aktuellen Fantasy-Echtzeitstrategie-Titeln?

Das neue "Die Siedler" wird kein wilder Fantasy-Realitäts-Mix sein - es wird zum Beispiel keine Drachen oder Zauberer geben. Wir haben ein fiktives mittelalterliches Szenario, das an die Realität angelehnt ist. Spielcharaktere, Gebäude und die Welt könnten so oder ähnlich existiert haben. Vorkommende Technologien sind teilweise inspiriert von Leonardo da Vinci, d.h. sie existieren noch nicht alle, sind aber in der Zukunft denkbar. Wir besetzen hier eindeutig eine große Marktlücke zwischen Filmumsetzungen und diversen Kriegsszenarien.

» Warum haben Sie sich von der isometrischen Optik verabschiedet und sich für die Verwendung der 3D-Engine von Renderware entschieden?

Renderware bietet eine ausgereifte Technologie und hervorragenden Support. Wir sind sehr zufrieden mit der Zusammenarbeit. Nur mit 3D kann man solch eine lebendige Welt wie im aktuellen "Siedler"-Spiel darstellen. Den berühmten Detailreichtum der Serie wird es auch bei "Das Erbe der Könige" geben.

» Auf welche Unterstützung dürfen Multiplayerfreunde und die große "Siedler"-Community hoffen?

Multiplayerschlachten via LAN oder Internet steht nichts im Wege, wir haben intern schon sehr viel Spaß daran und gewinnen dadurch wertvolle Infos zur Optimierung des Gameplays. Die Community wird aktiv mit den aus den Vorgängern bewährten Tools auf dem bekannt hohen "Siedler"-Niveau gepflegt.

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