Spiele ohne Ende, aber keine Überflieger
Die Electronic Entertainment Exposition (E3), die vom 12. bis 15. Mai in Los Angeles stattfand, machte ihrem Namen als größte Spielemesse der Welt wieder alle Ehre. Die 410 Aussteller aus über 70 Ländern präsentierten den Besuchern rund 2600 Spiele, davon 1900 Neuheiten. Große Überraschungen oder Sensationen gab es indes keine.
Interactive Entertainment ist der Wirtschaftszweig im En-tertainmentbusineß mit der größten Wachstumsrate. Daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern, sagte Don Tapscott, Chairman der Alliance for Converging Technology (ACT), in seiner Eröffnungsrede auf der E3. Tapscott untermauerte seine Behauptung mit der Umsatzentwicklung der vergangenen Jahre und einer aktuellen Marktprognose, an der sich rund 70 Prozent der in der Interactive Digital Software Association (IDSA) organisierten PC- und Videospieleanbieter der USA beteiligt hatten. So belief sich der Umsatz, der 1998 im US-Markt erzielt wurde, auf ein Gesamtvolumen von 6,3 Mrd. Dollar: 3,7 Mrd. Dollar entfielen davon auf das Segment der Videospiele, rund 1,8 Mrd. Dollar auf den Bereich der PC-Games. Immerhin 800 Mio. Dollar fuhr die Industrie im Verleihgeschäft ein. Alles in allem bedeutet dies eine Steigerung um 29 Prozent gegenüber dem Vorjahr, das mit einem Gesamt-umsatz von 4,9 Mrd. Dollar abschloß, 1996 waren es noch 3,7 Mrd. Dollar. Annähernd 200 Mio. Units wurden 1998 durchverkauft - oder zwei Spiele je US-Haushalt -, was einem Plus von 35 Prozent über Vorjahresniveau entspricht. Die IDSA-Firmen können damit auf ein seit nunmehr drei Jahren ungebrochenes Wachstum zurückblicken, dessen rasantes Tempo andere Entertainmentbranchen nicht selten mit Neid erfüllt. Daß sich diese Entwicklung auch im laufenden Jahr fortsetzen wird, ist die feste Überzeugung der überwiegenden Mehrheit der US-Anbieter. Eine aktuelle Umfrage, die im Auftrag der IDSA erstellt wurde und pünktlich zur E3 vorlag, macht dies deutlich. Die Prognose sieht für 1999 ein weiteres Wachstum von 15 bis 25 Prozent im Konsolen- und von zehn bis 15 Prozent im PC-Bereich.
In Zukunft werde, so Don Tapscott weiter, insbesondere das Internet als Vertriebsschiene eine zunehmende Rolle spielen: "Das Netz wird die Spieleindustrie verändern, wie das Web die PC-Industrie verändert hat." Aber das ist die Zukunft, derzeit spielt zumindest Online-Shopping nur eine marginale Rolle im amerikanischen Markt. Das ergab eine aktuelle Befragung von 1700 Konsumenten, die Spie-lekonsolen oder Computer nutzen. Demnach kaufen die meisten der Befragten ihre Spiele in Warenhäusern, in Consumer Electronics Shops oder in Computer-Stores; nur ein sehr kleiner Teil der Probanden bestellt die Titel online.
Die Umfrage zeichnete zudem ein scharfes Nutzerprofil, wonach 65 Prozent der Konsolenspieler männlich und 35 Prozent weiblich sind. 46 Prozent der Heavy User sind unter und 54 Prozent über 18 Jahre, rund ein Viertel ist über 36 Jahre alt. Das Profil im PC-Segment stellt sich etwas anders dar: Hier sind 57,5 Prozent männlich und 42,5 Prozent weiblich. Überraschend ist hierbei vor allem der Anstieg der weiblichen Fraktion, die vor einem Jahr bei der gleichen Umfrage noch mit 37 Prozent zu Buche schlug. 70 Prozent der PC-Player ist über 18 Jahre, darunter beläuft sich der Anteil der über 36jährigen auf 40 Prozent. Die Konsumentenbefragung ermittelte auch die wertvollste Form von Entertainment. Hier belegte das Spielen von PC- und Videogames mit 30 Prozent den zweiten Rang nach der Buchlektüre mit 35 Prozent, während knapp 15 Prozent das Ausleihen von Videos angaben. Gefragt nach dem En-tertainment-Angebot, das den meisten Spaß bereitet, ließen die Games alle anderen Angebotsformen weit hinter sich zurück. Knapp 40 Prozent der Amerikaner gaben hier den Video- und PC-Spielen den Zuschlag, gefolgt vom Fernsehen mit 18 Prozent und vom Gang ins Kino mit 16 Prozent. Die US-Gamer nutzen ihren Rechner durchschnittlich 8,2 Stunden in der Woche zum Spielen, während die Konsole 9,3 Stunden pro Woche in Betrieb ist.
Ein weiteres Thema auf der E3 war natürlich auch die Softwarepiraterie. IDSA-Präsident Doug Lowenstein bezifferte den wirtschaftlichen Schaden, der der Industrie 1998 dadurch entstanden ist, mit weltweit 3,2 Mrd. Dollar. Diesem illegalen Treiben müsse auf allen Ebenen begegnet werden, forderte er. Jedoch ließ Lowenstein in seinen weiteren Ausführungen zu dem Thema erkennen, daß die von ihm verkörperte Industrie die Problematik nicht in ihrem vollen Ausmaß erkannt hat. So war zwar ständig die Rede von den ohnehin bekannten Märkten mit der höchsten Pirateriequote, darunter China, Rußland, Thailand, Malaysia und Paraguay, aber der Begriff des Brenners etwa wurde mit keinem Wort erwähnt. Statt von der Schulhofpiraterie, die in Deutschland bei weitem nicht nur die Games-industrie das Fürchten lehrt, hörte man von der wachsenden Bedeutung organisierter Kriminalität. Auch der extra aus Deutschland mit aktuellen Untersuchungsergebnissen angereiste Geschäftsführer der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen (GVU), Joachim Tielke, stieß bei seinen US-Kollegen auf wenig Resonanz. Lieber verlor man sich beim internationalen Verbandstreffen in der Klärung von Formalia künftiger Zusammenarbeit. Eine Enttäuschung, nicht nur für die deutsche Delegation des VUD.
Ein anderer Wermutstropfen auf der E3 war die erneut entbrannte Diskussion über gewaltvolle Videospiele. Auslöser war die Tragödie in Littleton im US-Bundesstaat Oregon. Die Spieleindustrie war sichtlich um Schadensbegrenzung bemüht. Don Tap-scott etwa ging in seiner Rede ausführlichst auf den Vorfall ein. Er warnte Kritiker, einen kausalen Zusammenhang zwischen gewaltvollen Videospielen und dem schrecklichen Geschehen in Littleton herzustellen. "Wer das tut, verkennt die wahren Ursachen für dieses Verbrechen." Keiner habe bis dato einen Wirkzusammenhang zwischen solchen Spielen und solchen Ereignissen nachweisen können. "Vielmehr haben zahllose Studien eine Verbindung zwischen der Jugendgewalt und Faktoren wie Armut, Mangel an elterlichem Einfluß, Gewalt innerhalb der Familien, die fehlende Behandlung psychischer Deformationen und die starke Verbreitung von Waffen aufgezeigt. Zudem hat die Zahl der von Jugendlichen verübten Gewalttaten in den letzten fünf Jahren stetig abgenommen. In einem Zeitraum also, in dem die Popularität und der graphische Realismus der Videospiele förmlich explodiert ist", sagte Tapscott. Wer also die Schuldfrage in der Abschaffung der Videospiele gelöst sehe, verschließe die Augen vor den tatsächlichen Ursachen dieser Gewalttaten und verhindere die notwendige und überfällige Gewaltdiskussion in der Gesellschaft. Zugleich rief IDSA-Präsident Doug Lowenstein die Publi-sher auf, sich massiv gegen eine aktuelle Gesetzesinitiative des US-Senats zu wenden, die erhebliche Restriktionen für die Spieleentwickler zur Folge haben könnte.
Letztendlich stand aber die Software im Mittelpunkt des Messegeschehens auf der E3. Insgesamt wurden dort rund 1900 Produktneuheiten im Convention Center in Los Angeles gezeigt. Alle oder auch nur eine größere Auswahl davon an dieser Stelle vorzustellen, würde den Rahmen sprengen. Deshalb werden wir auf die Produktneuheiten, insbesondere im Konsolenbereich, in einer gesonderten Berichterstattung eingehen. Fest steht aber indes, daß die Software durchweg von sehr hoher Qualität ist und damit die Durchsetzung im Markt zunehmend eine Frage der Marketingbudgets ist. Wer sich ein eigenes Bild von der E3 machen will, kann schon jetzt den nächsten Termin einplanen. Die sechste Ausgabe der E3 findet vom 11. bis 13. Mai 2000 statt, wiederum in Los Angeles.