Spielfilm mit Doppelrolle
Bereits auf der E3 machten die dort gezeigten Appetithäppchen von "King Kong" Lust auf mehr. Der Starregisseur selbst überwacht den Fortschritt der Versoftung - und lässt Großes hoffen.
Obschon die Namen Peter Jackson und Michel Ancel den geschulten Entertainmentkonsumenten auf Qualität hoffen lassen, wurde "King Kong" erst durch eine brillante E3-Präsentation zu einem der begehrtesten Titel in diesem Jahr.
Filmumsetzungen hängt immer noch der Ruch billig produzierter Software an, die ihre Daseinsberechtigung einzig aus der Popularität des Vorbilds bezieht - trotz der aktuellen Häufung gelungener Gattungsvertreter wie "Batman Begins" oder "Star Wars: Episode III".
Alte Story neu verpackt
Natürlich soll auch das Ubisoft-Produkt vom Hype um Jacksons ambitionierten Abenteuerfilm profitieren, wie ernst es die Franzosen aber mit einer wirklich spielenswerten Umsetzung des Leinwand-Epos meinen, zeigt sich in der Wahl des Kreativchefs Michel Ancel.
Der "Rayman"-Vater ist das beste Pferd in Ubisofts Entwicklerstall und erntete zuletzt mit "Beyond Good & Evil" einhelliges Lob der Kritiker. Die zeigten sich auch von der packenden E3-Vorführung entzückt: Der Spieler schlüpft in die Rolle des Helden Jack Driscoll, der mit ansehen muss, wie eine hübsche junge Frau als Menschenopfer missbraucht und von einem atemberaubend animierten King Kong in den Dschungel verschleppt wird.
Tierische Wahl der Waffen
In Ego-Perspektive hetzt Jack durch dampfende Wälder und verwitterte Ruinen hinter dem Riesenaffen her und wird dabei in hochdramatischer Optik und Akustik mit der monströsen Inselfauna konfrontiert. Mit Speeren bekämpfen Jack und seine KI-Begleiter riesige Hundertfüßer, wenig später ballert er mit Pistole und Thommy Gun auf Velociraptoren und zähnefletschende Tyrannosaurier.
Die Urzeitechsen bekommen es allerdings nicht nur mit menschlicher Schusskraft zu tun. Im Lauf des Spiels wechseln des Öfteren Perspektive, Protagonist und Prinzip - aus dem Ego-Abenteuer wird in nahtloser Kamerafahrt eine Third-Person-Prügelei. Als King Kong selbst kämpft der Spieler gegen die gewaltigen Inselbestien, mit Pranken, Zähnen und Klauen tut der imposante Dschungelkönig seinen animalischen Opponenten rohe Gewalt an.
Exklusive Kreaturen
Während über den spielerischen Gehalt von "King Kong" noch nichts gesagt werden kann, lässt der E3-Vorgeschmack in puncto Inszenierung und Präsentation Meisterliches erwarten. Der Bildschirmabenteurer wird nicht nur von fantastischen Animationen, stimmungsvollen Landschaften und filmreifen Schnitten gefesselt, sondern bekommt auch eine Fülle an treibenden Soundeffekten sowie originale Synchronstimmen zu hören.
Ein cineastischer Leckerbissen ist das Monsterdesign: Einige Kreaturen, die von Jacksons Special-Effects-Firma Weta geschaffen wurden, haben die Postproduktion des Films nicht überlebt, lassen sich aber exklusiv im Pixel-Dschungel blicken. Dank der engen Kooperation mit dem Studio fließen erhebliche Teile der Weta-Grafikdaten sogar direkt in den Spielecode von "King Kong" ein.
Für eine originalgetreue und dennoch die engen Grenzen des Films sprengende Story wurde zudem Philippa Boyens engagiert, die bereits am Script des Vorbilds und der "Herr der Ringe"-Trilogie arbeitete. Die Zeichen für ein gelungenes interaktives "King Kong"-Abenteuer stehen also gut - nun muss nur noch der Film (Deutschlandstart: 14. Dezember) ein Erfolg werden.
Nachgefragt bei Michel Ancel, Creative Director bei Ubisoft Montpellier
» Ist es nach "Beyond Good & Evil" nicht eine große Umstellung, mit streng vorgegebenen Geschichten und Bildern zu arbeiten, die nicht Ihrer eigenen Fantasie entspringen?
Es ist wirklich eine erhebliche Umstellung, aber es liegt auch eine große Chance darin, auf der kreativen Arbeit eines anderen Teams aufbauen zu können; vor allem, wenn es sich bei diesem Team um die Weta-Studios handelt. Wir müssen keine neue Welt erschaffen, sondern können uns auf die Entwicklung der Spielerfahrung konzentrieren. Wir haben mehr Zeit für die Details, die das Eintauchen und die Emotionen des Spielers verstärken.
» Wie intensiv ist die Zusammenarbeit zwischen Ihnen und Peter Jackson, und wo profitiert das Spiel am meisten davon?
Wir halten Peter Jackson und sein Team über den Fortschritt des Spiels stets auf dem Laufenden. Manchmal spielt er die aktuelle Version, um sicherzugehen, dass wir dem Film treu bleiben. Manchmal gibt er uns gezieltes Feedback, das uns bei der Verbesserung des Spiels hilft.
Ich denke, dass er seine Vision des Kong-Universums recht erfolgreich mit uns geteilt hat, deshalb liegen wir auch bis heute auf einer Wellenlänge. Eine der Ideen, die Peter Jackson zum Spiel beigetragen hat, war das doppelte Gameplay, also der Wechsel zwischen dem Abenteurer Jack und Kong selbst.
» Was versprechen Sie sich vom Rollentausch zwischen Jäger und Gejagtem?
Die Idee hinter dem doppelten Gameplay ist, unterschiedliche Emotionen beim Spieler hervorzurufen, von Stress und Kampf zu großer Kraft und Freiheit. Man wird an zwei Extremen der Nahrungskette platziert. Als Jack wird sich der Spieler wie ein Schwächling fühlen, er muss vor gewaltigen Bestien wie T-Rex fliehen.
Aber als Kong wird er die Größe und die Kraft des riesigen Affen spüren und die Möglichkeit haben, Rache zu nehmen und die großen Dinosaurier zu zermalmen, die ihn vorher malträtiert haben. Der Wechsel der Perspektive ist eine der großen Stärken des Spiels, und wir sind sicher, dass der Spieler sehr überrascht sein wird, wenn er zum ersten Mal diese Erfahrung macht.