Start der "Overwatch League" zeigt Möglichkeiten des eSport auf
Zehn Millionen Zuschauer in der ersten Woche machen den lang erwarteten Start der ersten Saison der "Overwatch League" zu einem Erfolg. Doch dies ist nicht der einzige Grund, warum die Liga exemplarisch für die Zukunft des eSports stehen könnte.
Eines kann man Blizzard sicher nicht vorwerfen: Die "Overwatch League" überhastet angegangen zu sein. Die neue, professionelle eSport-Liga zu dem Erfolgsshooter "Overwatch" wurde bereits auf der Blizzcon 2016 angekündigt. Etwas über ein Jahr später war es nun endlich so weit: Am 11. Januar startete sie in die erste Phase ihrer ersten Saison. Und es war ein fantastischer Start, wie Blizzard nach der ersten Spielwoche resümiert. Die Blizzard Arena in Los Angeles, wo alle Spiele der ersten Phase der Liga ausgetragen werden, war an allen vier Spieltagen ausverkauft. Weltweit verfolgten über zehn Millionen Zuschauer die Begegnungen über die Streams auf Twitch und MLG bzw. ZhanQi TV, NetEase CC und Panda TV in China. Am ersten Spieltag sahen pro Minute durchschnittlich 408.000 Menschen den Stream. Über die ganze Woche lag der Wert bei 280.000 Zuschauern pro Minute.
Die Beteiligten zeigten sich mit den Ergebnissen hoch zufrieden. Sie sehen aber auch Potenzial nach oben. Weltweit spielen rund 35 Millionen Menschen den Shooter, bei dem zwölf Spieler in 6er-Teams gegeneinander antreten. "Overwatch" gehört seit Release zu den beliebtesten und erfolgreichsten Multiplayer-Titeln und ist längst auch in der eSport-Szene angekommen.
Trotzdem setzt die "Overwatch League" neue Maßstäbe. Zum einen wird sie nicht von einem unabhängigen Ligenbetreiber organisiert, sondern vom Entwickler und Publisher selbst. Bislang organisierten Publisher meist jährliche Turniere oder Turnierserien, jedoch eher selten festen Ligenstrukturen.
Zudem schlägt Blizzard mit der "Overwatch League" auch neue Wege bei der Positionierung der teilnehmenden Teams ein. So wie man es aus dem Profisport kennt repräsentieren diese bestimmte Städte, auch wenn die Partieren alle in Los Angeles ausgetragen werden. Aus Europa ist lediglich die britische Hauptstadt mit London Spitfire vertreten, aus Asien sind es Seoul Dynasty und Shanghai Dragons. Alle übrigen Teams stehen für US-Städte wobei Los Angeles mit Valiant und Gladiators zwei Eisen im Feuer hat.
Die Verknüpfung der Teams mit Städten zielt natürlich auf zwei Punkte ab: Dass sich Fans mit dem Team "ihrer" Stadt identifizieren und dass sich dies wiederum positiv auf den Absatz von Merchandisingartikeln auswirkt. Klassische eSport-Teams wie beipielsweise die deutschen Teams sk gaming, Unicorns of Love oder Mysterious Monkeys haben zwar einen festen Hauptsitz, sind nach außen aber nicht fest mit einer Stadt oder Region verwurzelt. Dies verändert sich nach und nach durch den Einstieg klassischer Sportvereine in den eSport wobei exemplarisch der Basketballverein Fraport Skyliner zu nennen ist oder die Profi-Fußballvereine VfL Wolfsburg, FC Schalke 04 oder auch der 1. FC Nürnberg. Eine ähnliche Entwicklung ist auch in anderen Ländern absehbar. So haben längst auch Manchester City oder Paris St. Germain eSport-Teams.
Auch wenn sich Blizzards "Overwatch League" strukturell eher an den US-Profisportligen wie der NFL, NHL und NBA orientiert, die Professionalisierung in der Ligenvermarktung nach Vorbild klassischer Ligen ist der nächste logische Schritt im eSport. Mit der Virtuellen Bundesliga des DFB gibt es auch in Deutschland erste, zaghafte Versuche in diese Richtung. Und es ist auch logisch, dass eine regionale Verwurzelung von Teams die Bindung zu den Fans erhöhen kann.
Wie professionell die "Overwatch League" positioniert und vermarktet wird zeigt sich an einem anderen Beispiel. So gab es in Wien, Berlin und München sogar Public-Viewing-Events. Diese wurden zwar nicht von Blizzard organisiert, aber mit deren Wissen.