Die digitale Vertriebsplattform Steam ist weiter auf Wachstumskurs. Valve Software nennt 132 Millionen monatlich aktive NutzerInnen, die im vergangenen Jahr mehr Zeit in Spielen verbracht und auch mehr Geld ausgegeben haben.

Valve Software blickt auf Steam im Jahr 2021 zurück. Die digitale Vertriebsplattform verzeichnete laut Betreiber ein "beispielloses Wachstum". Pro Monat wurden 132 Millionen aktive NutzerInnen gezählt, pro Tag sind es 69 Millionen. Die SpielerInnen haben 2021 insgesamt 38 Milliarden Stunden auf Steam verbracht. Das sind 21 Prozent mehr als im Jahr 2020. Außerdem haben die NutzerInnen rund 27 Prozent mehr für Spiele ausgegeben als im Jahr 2020. Dieses Wachstum wird nicht nur auf die bestehenden Steam-NutzerInnen zurückgeführt, schließlich wurden pro Monat 2,6 Millionen Erstkäufer verzeichnet - im Gesamtjahr sind das 31,2 Millionen NeukundInnen. Zugleich ist von einem Anstieg an Verkäufen digitaler Geschenkkarten die Rede. So wurden 2021 mehr als 2,6 Millionen digitale Geschenkkarten verschickt. Der Dollarwert dieser Geschenkkarten ist im Vergleich zu 2020 um 43 Prozent gestiegen.

Valve hebt die Veröffentlichung ehemals konsolenexklusiver Spiele von Microsoft und Sony auf Steam im Zuge der "offenen, wettbewerbsorientierten Natur" des PC-Ökosystems hervor. Übrigens: In mehr als zehn Prozent der täglichen Spielsitzungen wurden Controller verwendet. Bei den Steam-NutzerInnen wurden 48 Millionen Controller gezählt. Auch die Anzahl der neuen VR-Nutzer stieg 2021 um weitere elf Prozent, die Zahl der einzelnen VR-Spielsitzungen um 22 Prozent. Oculus Quest 2 macht bereits mehr als ein Drittel der auf Steam genutzten VR-Headsets aus.

Über Sales, Events und Rabattaktionen schreibt Valve: "Die Sommeraktion 2021 war die größte Aktion in der Geschichte von Steam. Die Einnahmen für Spieleentwickler stiegen um 13 Prozent gegenüber der Sommeraktion 2020. Doch dieser Rekord hielt nur wenige Monate, denn die Winteraktion 2021 war noch größer: 2,3 Millionen Erstkäufer kauften während der 14 Tage zum ersten Mal ein Spiel auf Steam. (...) "Während Steam selbst eine werbefreie Plattform bleibt ? wir verkaufen keine Werbeplatzierungen, Suchanzeigen oder ähnliches ? nutzen Spiele-Publisher eine Vielzahl von bezahlter Werbung und unbezahltem Marketing, um ihre Zielgruppe aufzubauen und mit Kunden in Kontakt zu treten. Die Möglichkeit, diese Marketinganstrengungen zu bewerten, ist äußerst wertvoll und Publisher haben schnell damit begonnen, UTM-Analysen auf Steam zu nutzen. Im Jahr 2021 gab es über 400 Millionen Besuche bei mehr als 44.000 Titeln über externe Links mit UTM-Parametern. Aus diesem Grund haben wir dieses Jahr anonymisierte UTM-Datenverkehrsanalysen zu Steam hinzugefügt. Es werden keine persönlichen Daten oder Steam-IDs erfasst, aber Publisher können leichter messen, wie viele Wunschlisten oder Käufe sie von einer externen Quelle erhalten haben."

Allgemein möchte sich Valve Software im Jahr 2022 auf zwei Ziele konzentrieren:

"-Sicherzustellen, dass PC-Spiele schnell und einfach auf Steam veröffentlicht und gleichzeitig Konfliktpotenzial minimiert und die Kontrolle durch den Entwickler maximiert werden.

-Spiele mit einem reichhaltigen, sich stets verbessernden Ökosystem an Werkzeugen und Funktionen anzubieten, um Steam zum besten Ort für Kunden für den Besitz und das Spielen des Spiels zu machen."

Zudem möchte Valve Software in die weltweite Server-Infrastruktur investieren. CPU-Kapazität und -Leistung sollen verbessert und der Stromverbrauch gesenkt werden. 2021 wurden fast 33 Exabyte an Inhalten für Steam-NutzerInnen bereitgestellt, eine Steigerung von 30 Prozent verglichen mit 2020. Valve: "33 Exabyte sind ungefähr die Datenmenge, die man verbrauchen würde, wenn alle 330 Millionen Menschen in den USA ein Spiel mit 100 GB herunterladen würden."

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Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.
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