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Weniger als ein Prozent der Netflix-Abonnent:innen nutzen Games
Weniger als ein Prozent der Nutzer:innen nehmen das Spieleangebot von Netflix wahr zu dem seit Mai auch das aus Deutschland stammende "Townmen - A Kingdom Rebuild" gehört © HandyGames

Weniger als ein Prozent der Netflix-Abonnent:innen nutzen Games

Das Spieleangebot von Netflix wird täglich rund 1,7 Millionen Mal genutzt, laut einer Datenanalyse von Apptopia. Damit spielen weniger als ein Prozent der 221 Millionen Abonnent:innen. Trotzdem will Netflix die Anzahl der Spiele auf der Plattform bis Ende des Jahres verdoppeln. Seit Ende letzten Jahres ist es möglich,
By Adriano d’Adamo • 1 min read
gamescom biz Community vereint devcom, gamescom und gamescom asia
gamescom biz Community vereint devcom, gamescom und gamescom asia © devcom

gamescom biz Community vereint devcom, gamescom und gamescom asia

Die B2B-Communities von devcom, gamescom und gamescom asia werden zur "gamescom biz Community" vereint. Die neue Plattform soll ganzjährig aktiv, digital und übergreifend sein. Die Business-to-Business-Communities von devcom, gamescom und gamescom asia werden vereint. Fortan können Fachbesucher:innen, Aussteller:innen, Journalist:innen und Creators
By Marcel Kleffmann • 1 min read
Dünne Luft für Lootboxen
GamesMarkt-Redakteur Pascal Wagner sieht am Horizont bessere Monetarisierungsmöglichkeiten als Lootboxen. © Stephan Steininger für GamesMarkt.

Dünne Luft für Lootboxen

In der EU zieht sich die Schlinge für Lootbox-Geschäftsmodelle langsam, aber stetig zu. Vielleicht ist es Zeit, vom Prinzip der digitalen Slotmaschinen Abstand zu nehmen. Ein Kommentar von Pascal Wagner. Die Luft wird dünn für das Prinzip Lootbox - zumindest auf europäischem Boden. In Belgien sind sie längst verboten - wenn
By Pascal Wagner • 2 min read
Belgiens Lootbox-Verbot wird von 82 Prozent der Unternehmen ignoriert
Lootboxen sind weiterhin ein relevanter Teil der Spieleindustrie. © eigener Screenshot / Overwatch

Belgiens Lootbox-Verbot wird von 82 Prozent der Unternehmen ignoriert

Laut einer noch nicht peer-reviewten Studie der IT-Uni Kopenhagen umgehen 82 Prozent der lukrativsten Mobile Games in Belgien das gesetzliche Verbot von Lootboxen. Die Studie zeigt Handlungsbedarf, Forscher Xiao diskutiert nationale und EU-weite Problematiken. Laut einer Ende Juli veröffentlichten Pre-Print-Version einer Studie des Center for
By Pascal Wagner • 2 min read
Stiftung Digitale Spielekultur organisiert Pitching-Workshop für Studierende
Çigdem Uzunoglu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. © Stiftung Digitale Spielekultur.

Stiftung Digitale Spielekultur organisiert Pitching-Workshop für Studierende

Die Stiftung Digitale Spielekultur führt am 23. August auf der devcom einen Pitching-Workshop für Studierende durch. Zum Thema "Good Games for Good Causes" wird u.a. Prof. Clemens Hochreiter Wissen vermitteln. Die Anmeldung ist derzeit offen. Die Stiftung Digitale Spielekultur lädt Studierende aus Games-Studiengängen am 23.
By Pascal Wagner • 1 min read
Radikaler CI-Wechsel: Koch Media erfindet sich neu und wird Plaion
Dr. Klemens Kundratiz ändert 28 Jahre nach Gründung den Namen von Koch Media in Plaion. Auch die Filmtochter wird umbenannt und heißt Plaion Pictures © Plaion

Radikaler CI-Wechsel: Koch Media erfindet sich neu und wird Plaion

28 Jahre nach Gründung verabschiedet sich Koch Media von seinem Unternehmensnamen. Künftig agiert die Firma, die zur Embracer Group gehört, unter dem Namen Plaion. Die zu Plaion gehörenden Label und Studios bleiben im Namen unverändert. Aus Koch Films wird Plaion Pictures. Drei Wochen vor der gamescom schreibt die größte deutsche
By Stephan Steininger • 3 min read
60 Prozent der Games wurden 2021 digital gekauft
Rund sechs von zehn Spielen wurden letztes Jahr in Deutschland digital gekauft © game-Verband

60 Prozent der Games wurden 2021 digital gekauft

Der Anteil der Digitalverkäufe von Games ist letztes Jahr in Deutschland gestiegen, wie der game-Verband mitgeteilt hat. PC-Spiele wurden fast ausschließlich digital gekauft. Konsolenspiele wurden zu rund einem Drittel digital erworben. Der Anteil der Digitalverkäufe in Deutschland stieg auch 2021 weiter. 59 Prozent der Videospiele wurden letztes Jahr
By Adriano d’Adamo • 1 min read