Thema: Gewalt in PC- und Videospielen
In der Studie "Funktion der Inhalte von Computerspielen für PC-Spie-lerInnen" haben sich Heike Esser und Tanja Witting auch mit dem Ego-Shooter "Gunman Chronicles" kritisch auseinander gesetzt. Ein Ergebnisbericht.
Der Video- und Computerspielemarkt expandiert stetig seit dem Ende der 80er Jahre. Eine konstante Verbesserung der technischen Möglichkeiten gestattet eine zunehmend stärkere naturalistische und realistische Darstellung. Dies sowie die häufig gewalthaltigen Inhalte von Computerspielen schüren die Bedenken von Politikern, Pädagogen und Eltern gegenüber diesem Medium. Ereignisse wie jüngst das Schulmassaker in Erfurt, bei dem der "Counter Strike"-begeisterte Robert Steinhäuser insgesamt 16 Personen und anschließend sich selbst tötete, erregen den Anschein, dass jugendliche Computerspieler Gefahr laufen, die Gewaltszenarien der virtuellen Welt in die reale Welt zu übertragen.
Ego-Shooter lösen keine Gewalt aus
Die Forschung bot bisher nur wenige Anhaltspunkte, die zur Bewertung und Einschätzung von Spielen herangezogen werden können. Eine eindeutige Wirkungstheorie, die der Komplexität der Spiele und den unterschiedlichen Nutzungsmotiven der Spieler gerecht wird, fehlt bis heute. Aus diesem Grunde haben wir im "Forschungsschwerpunkt Wirkung virtueller Welten" an der FH Köln im Rahmen einer 18-monatigen, vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Studie die Funktion der Inhalte von Computerspielen für die Spieler untersucht. Die mit vorwiegend qualitativen Forschungsmethoden durchgeführte Untersuchung mit 80 ComputerspielernInnen im Alter von 16 bis 37 Jahren hat zahlreiche Erkenntnisse zu den Wechselwirkungsprozessen zwischen Spiel und Spielern erbracht.
Die uns interessierenden Forschungsfragen lauteten unter anderem: Wie wichtig sind den Spielern die Inhalte? Sind sie im Grunde beliebig und austauschbar? Oder ist die Dynamik des Spiels der alles entscheidende Faktor? Werden durch den Spielinhalt "unterschwellig" Wertvorstellungen transportiert, die sich bei den Spielern "einnisten"?
Am Beginn der Untersuchungen stand die Notwendigkeit einer systematischen Begutachtung der auf dem Markt befindlichen Computerspiele in Hinblick auf die Spielinhalte. Durch eine fortschreitende inhaltliche Feindifferenzierung haben wir uns für insgesamt acht Spiele entschieden, die typisch für ein bestimmtes Genre sind. Diese Spiele bildeten die Grundlage unserer Untersuchungen. Dabei handelte es sich um "Die Sims", "Grand Prix 3","Star Trek Armada", "Sudden Strike", "Age Of Empires II", "Diablo II", "Flucht von Monkey Island" und den Ego-Shooter "Gunman Chronicles". Zu den einzelnen Spielen wurden jeweils zehn Personen befragt.
Jede der insgesamt 80 Versuchspersonen wurde zu Beginn der Untersuchung gebeten, das von ihr ausgewählte und ihr vertraute Spiel zu beschreiben und für ca. 60 Minuten am Computer zu demonstrieren. Nach 30 Minuten und nach Beendigung der 60-minütigen Spielphase fanden Kurzinterviews statt, in denen die Versuchsperson wiedergeben musste, worauf während der Spielphase ihre Aufmerksamkeit lag, und womit sie sich inhaltlich im Spiel beschäftigt hat. Im Anschluss daran wurden ca. 45-minütige leitfadenorientierte Interviews zu Funktion und Bedeutung der Spielinhalte für den Spieler durchgeführt. Sämtliche Aussagen wurden auf Tonband aufgezeichnet und zur späteren Auswertung transkribiert. Auf die Untersuchungsergebnisse zum Spiel "Gunman Chronicles" möchten wir im Folgenden ausführlicher eingehen.
Die Versuchsgruppe von "Gunman Chronicles"
Das Alter der zehn Versuchspersonen variierte zwischen 16 und 28 Jahren. Dabei lag das Durchschnittsalter bei 20 Jahren, was vermuten lässt, dass tendenziell eher jugendliche Spieler von "Gunman Chronicles" angesprochen werden. Zudem machte die Geschlechterverteilung innerhalb der Untersuchungsgruppe - es meldeten sich nur männliche Probanden - deutlich, dass dieses Spiel überwiegend Männer anzusprechen scheint. Hinsichtlich der Spielbewertung wichen die Aussagen der Befragten voneinander ab. Tendenziell wurde das Spiel mit "gut" bewertet (sechs Personen).
Zusammenfassung der Ergebnisse
Gerade solche Spiele wie "Gunman Chronicles", in denen Gewalt so direkt dargestellt ist, schüren die Bedenken der Gesellschaft. Es besteht die Sorge, dass die Inhalte solcher Spiele sowie die naturalistisch anmutende Darstellung negativen Einfluss auf Kinder oder Jugendliche haben könnten und Auswirkungen auf Bewusstsein, Werthaltungen und Verhalten nach sich ziehen. Insofern stellte sich die Frage, ob die im Rahmen der Untersuchung geführten Interviews entsprechende Hinweise beinhalten. Registrieren die Spieler überhaupt das auf dem Bildschirm dargestellte Blut oder die spielinterne Notwendigkeit eines oftmals brutalen Vorgehens?
Zunächst einmal war zu klären, wie das Spiel dem User verständlich wird. Die Mehrzahl der Versuchspersonen bestätigte, dass sich die Anforderungen des Spiels durch das Einführungstutorial, die Spielgeschichte und -figuren und mittels bereits erworbener Vorerfahrungen innerhalb des Genres der Ego-Shooter hinreichend erschließen. Auf der anderen Seite war zugleich die Frage interessant, inwiefern in "Gunman Chronicles" Elemente existieren, die das Verständnis des Spielers einschränken oder gar verhindern und den Spieler u.U. verwirren. Derartige inhaltliche Disparitäten wurden von insgesamt sieben der zehn Interviewpartner benannt.
Dies waren z.B. generelle Unstimmigkeiten im Handlungsablauf, die ein Agieren in der virtuellen Welt beeinträchtigten. Auch Probleme und Ungenauigkeiten beim Umgang mit den unterschiedlichen Waffen oder aber einzelne Spielelemente (wie bspw. die unerwartet friedfertigen Dinosaurier) waren in der Lage, den User zu verunsichern. Der Spielfluss wurde des Weiteren oftmals gestört, weil die Handlungsmöglichkeiten im Spiel nicht erwartet wurden. Inwiefern können die Regeln von "Gunman Chronicles" unter bestimmten Umständen zu einer veränderten moralischen Einstellung beitragen? Zunächst bleibt festzuhalten, dass alle Interviewpartner keine moralische Vorbehalte in Bezug auf das Spiel hatten. Die moralischen Ansprüche der realen Welt hatten für die User in diesem Spiel keine Bedeutung. Infolgedessen wurden die für den Spielerfolg notwendigen Handlungsmuster von den Interviewpartnern innerhalb des Spiels ohne jegliche moralische Bedenken ausgeführt.
Dabei darf jedoch nicht vergessen werden, dass die Spieler das virtuelle Geschehen strikt von der realen Welt trennten. Diese gleich zu Spielbeginn vorhandene Einstellung war nach Aussagen der Versuchspersonen Grund dafür, dass eine Übertragung der im Computerspiel vorhandenen Wertentscheidungen von den Interviewpartnern ausgeschlossen wurde. So wurden durch den Spielinhalt keine Wertvorstellungen transportiert, die sich bei den Spielern "einnisteten" und auf diese Weise eine Verhaltensänderung bei den Versuchspersonen bedingten.
Im Rahmen der Betrachtung der semantischen Aspekte des Inhalts (Bedeutungsgehalt der einzelnen Spielelemente, emotionale Tönungen, Bezüge zu anderen Kontexten) wurde deutlich, dass die Geschichte von "Gunman Chronicles" für mehr als die Hälfte der Interviewpartner über eine große Relevanz verfüget, d.h., das Spiel würde ohne eine entsprechende geschichtliche Einbindung für die User an Bedeutung verlieren. Gleichwohl schien die Geschichte - gemäß der Angaben der Spieler - keinen besonderen Motivationscharakter zu besitzen. Nur sehr wenige Interviewpartner sprachen dieser eine motivierende Eigenschaft zu.
Vielmehr diente sie dem Verständnis der Handlungsanforderungen und Aufgaben, die im Verlauf des Spiels an den User gestellt wurden. Der grafischen Präsentation wurde hingegen eine größere motivierende Relevanz zugesprochen, die sich sowohl bei der Auswertung der temporären Aspekte (Wichtigkeit des Spielinhalts in den verschiedenen Phasen des Spielprozesses) als auch im Rahmen der präsentativen Aspekte zeigte. Diese wurde von acht der Interviewpartner als überwiegend positiv hinsichtlich der Wahrnehmung des Spielinhalts beschrieben. Dies bedeutet, dass für die meisten Befragten keine andere Darstellung als die eben gewählte in Frage käme. Weiterhin gewann der Inhalt oder einzelne Elemente des Spiels dadurch an Bedeutung, dass eine Anknüpfung an bestimmte Erinnerungen stattfand.
Beispielsweise an solche aus der Kindheit. Fünf der Befragten bestätigten, dass "Gunman Chronicles" entsprechende (überwiegend medial geprägte) Anknüpfungspunkte für sie bereithielt. So riefen einzelne Elemente des Spiels, wie die Dinosaurier oder die in "Westernmanier" gekleideten Figuren, Kinoerlebnisse bzw. Fernseherlebnisse bereits in der Jugend rezipierter Westernfilme ins Gedächtnis. Fast die Hälfte der Spieler erwähnte, in Verbindung mit Ego-Shootern - und speziell mit "Gunman Chronicles" - so genannte Verschmelzungsprozesse bei sich selber feststellen zu können.
Diese Verschmelzungsprozesse gründeten sich vor allem auf die steten Handlungsanforderungen sowie auf die vorhandene Ego-Perspektive. Diese verminderte für viele Versuchspersonen die Distanz zu den Ereignissen am Bildschirm und ließ den Spieler scheinbar näher an das Geschehen heranrücken. Der Spielfigur wurde diesbezüglich von Seiten der Interviewpartner keine Bedeutung zugesprochen. Sie wirkte sich weder förderlich auf mögliche Verschmelzungsprozesse aus, noch wurden mit ihr Identifikationsprozesse oder empathische Gefühle verbunden. Empathie hat in Spielen wie "Gunman Chronicles" ohnedies keinen Platz. Das mag zwar zunächst beängstigend klingen, jedoch muss zugleich bedacht werden, dass das Spiel von den Befragten unter einem anderen Blickwinkel betrachtet wurde. Sie wollten in der Geschichte vorankommen, Prüfungen bestehen etc. und blendeten dementsprechend alles andere aus, also auch die möglicherweise sichtbare "Gewalt" (Blut, zerfetzte Leiber). Dass die Inhalte an Bedeutung für die Spieler gewinnen, wenn sie einen Bezugspunkt zur eigenen Person schaffen, zeigte sich im Zusammenhang mit den so genannten strukturellen Koppelungsprozessen.
Das Interesse an Science-Fiction bzw. Action im Allgemeinen und Waffen im Besonderen spiegelte sich nicht selten in anderen Lebensbereichen der Interviewten wieder. Demgemäß interessierten sich viele der jugendlichen "Gunman Chronicles"-Konsumenten zugleich für Bücher oder Filme, die dem Genre Science-Fiction oder Action zugeordnet werden können. Mit Begeisterung schauten sie sich beispielsweise Filme wie "Star Wars" oder "Fight Club" an und lebten so ihre Begeisterung für die angeführten Genres auf vielfältige Art und Weise aus. Außerdem ermöglichte das Spiel einigen Versuchspersonen, an psychodynamische Grundmuster, d. h. an generelle Vorgehensweisen und Einstellungen, die in der Persönlichkeit bereits verankert sind, anzuknüpfen. Virtuell wie auch real besaßen diese Interviewpartner beispielsweise das Bedürfnis, Probleme ohne die Hilfe von außen stehenden Personen zu lösen, wie es auch die Aufgabe des einsamen Helden im Computerspiel oder Actionfilm ist.
Die Ergebnisse der Gesamtuntersuchung machten deutlich, dass die Wahl des Spiels sowie die Wahrnehmung der inhaltlich relevanten Aspekte im Allgemeinen primär von Prozessen der strukturellen Koppelung bestimmt werden: Wie ein Spieler die Spielinhalte wahrnimmt und welche Bedeutung er den Inhalten zumisst, ist abhängig von realen Lebenserfahrungen, der Sozialisation, der aktuellen Lebenssituation, den Spielvorlieben und intertextuellen Bezügen des jeweiligen Spielers zu anderen Medien.
Insofern ist es möglich, dass ein bestimmtes Spiel auf den einen User keine bedenklichen Einflüsse hat, während es bei einem anderen Nutzer durchaus in der Lage sein kann, bereits vorhandene problematische Dispositionen, Schemata und Neigungen zu verstärken. Bei Robert Steinhäuser ist es durchaus denkbar, dass ein Spiel wie "Counter Strike" zwar die Tatabsicht nicht ausgelöst haben dürfte, wohl aber intensives Spielen dazu beigetragen haben kann, dass der Wunsch nach einer realen Waffe und realer Machtausübung verstärkt wurde. Ego-Shooter sind also nicht Auslöser realer Gewalt, sondern allenfalls, bei problematischen Biografien, ein verstärkendes Element in der "Selbstsozialisation" zu einem Gewalttäter. Bei hunderttausenden anderer Spieler verläuft dieser Prozess der Selbstsozialisation völlig anders: Ein Spiel wie "Counter Strike" wird als "Ausbilden der Teamfähigkeit" bzw. als "virtueller Sport" in die sich bildende Biografie integriert.