Umsatz mit Micropayments wächst
Auf Smartphones und Tablets sind sie bereits für 96 Prozent des Umsatzes verantwortlich: In-App-Verkäufe legen in Deutschland weiter zu. Obwohl weiterhin nur eine Minderheit für virtuelle Güter und Zusatzinhalte bezahlt, steigt das Gesamtvolumen dieses Marktsegments weiterhin stark an.
Der Umsatz von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten in Deutschland legt weiter stark zu. 2016 konnte mit dem Verkauf solcher kostenplichtiger Inhalten für Spiele auf PC, Konsole sowie Smartphones und Tablets ein zweistelliges Umsatzwachstumerzielt werden: Das Marktsegment wuchs innerhalb eines Jahres um 17 Prozent von 562 Millionen auf insgesamt 659 Millionen Euro. Zu diesem Schluss kommt der Branchenverband BIU auf Basis von Marktdaten der GfK.
Gerade im App-Bereich auf iOS- und Android-Geräten hat das Free-to-Play-Modell, das gänzlich vom Absatz von Micropayments lebt, das klassische Bezahlmodell nahezu verdrängt. Hier machen Free-to-Play-Spiele rund 96 Prozent des Umsatzes mit Spiele-Apps in Deutschland aus. Auch wenn weiterhin nur eine kleine Minderheit aller Spieler Geld für Zusatzinhalte ausgibt, ist die steigende Anzahl zahlender Gamer einer der Hauptgründe für das anhaltende Umsatzwachstum: Während 2015 3,3 Millionen Menschen in Deutschland Geld für virtuelle Güter und Zusatzinhalte ausgaben, waren es 2016 3,9 Millionen Menschen. Die durchschnittlichen Monatsausgaben pro zahlendem Nutzer sind dabei ebenfalls leicht gestiegen: von 12,02 Euro im Jahr 2015 auf 13,57 Euro im Jahr 2016.
"Free-to-Play-Spiele sind ein absolutes Erfolgsmodell und eine bedeutende Innovation, wie man sie aus keiner anderen Medien-Branche kennt", sagt BIU-Geschäftsführer Felix Falk. "Die Möglichkeit, Free-to-Play-Spiele kostenfrei spielen zu können, lädt zum Ausprobieren und Erkunden ein. Entsprechende Titel müssen beim Spielen überzeugen, um dauerhaft erfolgreich zu sein. Damit sind Free-to-Play-Spiele nicht nur äußerst kundenfreundlich, sondern auch erfolgreich. Innerhalb weniger Jahre hat sich dieses Segment zu einer tragenden Säule des Gesamtmarktes für Games entwickelt."