Mit dem Unterhaltungssoftware Forum '99 wurde den deutschen Entwicklern zum zweiten Mal eine Plattform geboten, auf deren Grundlage Erfahrungen ausgetauscht und Kontakte geknüpft werden konnten. Die Resonanz überraschte sogar die Veranstalter.

250 Teilnehmer hatten sich zu diesem Event im Frankfurter Holiday Inn Crowne Plaza eingefunden, 180 mehr als beim letztjährigen Gründungstreffen in Darmstadt. Geboten wurden 17 Workshops und Diskussionsgruppen, bei denen es neben der Vorstellung des aktuellen Athlon-Prozessors von Sponsor AMD und einer Präsentation der neuesten 3D-Hardwarebeschleuniger von 3dfx vor allem um das Verhältnis Publisher/Entwickler ging. Zwei Workshops standen dabei im Vordergrund.

Erik Simon (Blue Byte) gab in erster Linie Tips, wie die Präsentation eines Projekt im günstigsten Fall aussehen muß und welche Standards zu berücksichtigen sind. Gerade für Newbies der Branche boten die umfangreichen Ausführungen von Christoph Kabelitz (Westka) und Teut Weidemann (Wings Simulation) interessante Einblicke in dieses Thema. Kabelitz, der seine Firma mit bescheidenen Mitteln gegründet hatte, ist es durch gewissenhafte Planung und seriöses Management gelungen, Westka zu einem soliden Unternehmen aufzubauen, das mit Hilfe der Dreamcast-Umsetzung von Ubi Softs "Heroes Of Might And Magic III" kurz davor steht, sich den internationalen Markt zu erschließen.

Auch Weidemann, der mit "Panzer Elite" jüngst einen Überraschungstitel im Genre Panzer-Simulation auf den Markt brachte, kann auf eine langjährige Erfahrung im Umgang mit Publishern zurückblicken. Zwar seien diese zuweilen recht schmerzhaft gewesen, doch stünde außer Frage, daß eine Zusammenarbeit nicht nur wünschenswert, sondern auch notwendig sei. Keiner der Entwickler hätte einen solch guten Kontakt zum Handel. Zudem sei der Erfahrungsschatz eines renommierten Publishers wie Electronic Arts nicht mit Gold aufzuwiegen, so Weidemann. Änderungsvorschläge im Design sollten also beherzigt und nicht arrogant abgewunken werden. Ein weiterer Punkt: Gerade im Bereich der Projektfinanzierung seien fast alle deutschen Entwickler recht "schwachbrüstig".

Kein Wunder, erläutert Weidemann, denn wer heutzutage einen international konkurrenzfähigen Titel auf den Markt bringen wolle, der bewege sich mit 2,5 Mio. Mark noch im unteren Mittelfeld der Budgetierung. Bei solchen Zahlen sei es verständlich, daß der Geldgeber wissen will, was mit seinen Investitionen geschieht. Um aber einen passenden Publisher zu finden, genüge es nicht, eine gute Idee zu haben. Michael Cramer von Discreet Monsters stellte heraus, das über die Hälfte aller Softwareprojekte letztendlich an übertriebenen Erwartungen und falschen Einschätzungen scheiterten - und das meist zu einem Zeitpunkt, zu dem bereits 200 Prozent des Budgets ausgegeben seien. Zur Zeit würde man bei Discreet Monsters mit einer Projektstruktur arbeiten, in die neben einer realistischen Planung und Einschätzung der Ressourcen vor allen Dingen eine Reihe von Sicherungen eingebaut wurden, die den Fortgang der Entwicklung im Rahmen halten sollen. Vorbild für dieses System sei die NASA gewesen, die ihre Erkenntnisse detailliert und für jeden zugänglich auf der eigenen Homepage präsentiert.

Auch Morgan O'Rahily (Infogrames) ging auf diese Problematik ein. Als Publisher habe er sehr viel mit Entwicklern zu tun, die wenig oder gar keine Erfahrung im Projektmanagement hätten. Bevor Infogrames jedoch einen Vertrag abschließe, würden interessante Vorschläge auf Fallstricke hin abgeklopft. O'Rahily plädierte für einen Staffelvertrag, der beiden Seiten Finanzsicherheit garantiere. Jedes abgelieferte Modul (Designdokument, Grafiken, Leveleditor usw.) würde separat abgerechnet - ein vor allen Dingen für den Publisher gerechtfertigtes Prinzip, da er damit für sich das Risiko der Budgetüberschreitung minimiere. Natürlich könnten aufgrund von Planungsfehlern plötzlich für den Entwickler einige Finanzierungslücken entstehen. Damit dies nicht passiere, sei von Anfang an eine "ehrliche Kommunikation" nötig. Schließlich hätten beide Seiten ein Interesse daran, den Titel im jeweils vorgegebenen Rahmen fertigzustellen.

Fazit: Das USF '99 war eine vielschichtige Einsteigerveranstaltung, die natürlich nicht mit der etablierten Computer Games Developers Conference konkurrieren konnte - und es auch gar nicht wollte. Vielmehr sollte ein Medium geschaffen werden, das Entwicklern die Möglichkeit zum Erfahrungsaustausch bietet und den Weg zu den Publishern und Hardwareproduzenten ebnet. Daß gerade auch diese ein vitales Interesse an einer Zusammenarbeit mit den Entwicklern haben, zeigte sich nicht nur an den zahlreichen Vertretern der Branche, die hier Flagge zeigten, sondern auch am Sponsoring. Infogrames, AMD, Microsoft und 3dfx unterstützten das diesjährige USFaktiv und steuerten einige interessante Workshops zur Agenda bei. Wenn sich das USF weiter in dieser Dynamik entwickelt, dürfte daraus in einigen Jahren eine feste Institution werden, mit deren Hilfe die deutsche Spielebranche, und vor allem die Entwicklerszene, vielleicht doch aus ihrem Dornröschenschlaf erwacht.

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By Marcel Kleffmann 2 min read