Im Q1-Geschäftsbericht meldet Sony, dass der Umsatz und vor allem das operative Betriebsergebnis in der PlayStation-Sparte rückläufig sind. Besonders der Absatz von Games ist deutlich eingebrochen, während die Entwicklungskosten in den Studios stiegen. Die Prognose für das komplette Geschäftsjahr ist ebenfalls reduziert worden.

Im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2022 meldet Sony einen Umsatzrückgang um zwei Prozent in der Sparte "Game & Network Services Segment", in der das Games- und PlayStation-Geschäft verortet ist. 604,1 Mrd. Yen, circa 4,41 Mrd. Euro, wurden umgesetzt. Knapp die Hälfte des Umsatzes stammt aus dem Game-Software-Verkäufen, 22,3 Prozent aus dem Hardware-Bereich und 17,6 Prozent aus dem Network-Bereich. Übrigens: Add-on-Inhalte waren für 61 Prozent des Software-Umsatzes verantwortlich. Der operative Gewinn der Sparte ging um 37 Prozent zurück, auf 52,8 Mrd. Yen respektive 386 Mio. Euro. Die Verkäufe von Third-Party-Titeln mitsamt Zusatzinhalten und von First-Party-Games sind rückläufig. Beim Umsatz konnte das Unternehmen noch positive Währungseffekte verbuchen, beim operativen Geschäftsergebnis fehlen diese Auswirkungen. Außerdem führte Sony noch einen Anstieg der Kosten bei der Gamesentwicklung in den eigenen Studios an.

Von April 2022 bis Juni 2022 hat Sony weltweit 2,4 Millionen PlayStation-5-Konsolen ausgeliefert, etwa 100.000 Einheiten mehr als im gleichen Zeitraum des Vorjahres. Seit Markteinführung im November 2020 sind insgesamt 21,7 Millionen Exemplare in Umlauf. Sony hat in diesem Quartal keine neuen PS4-Absatzzahlen genannt, damit bleibt die Konsole bei 117 Millionen ausgelieferten Units, Stand Mai 2022. Angaben zu den PSVR-Verkäufen wurden nicht gemacht.

Der Softwareabsatz auf PlayStation 4 und PlayStation 5 ging deutlich zurück und liegt unterhalb jedes Quartals aus dem Geschäftsjahr 2021. Insgesamt wurden im Q1/FY2022 47,1 Millionen Verkäufe von PS4-/PS5-Games gemeldet, ein Rückgang von 16,5 Millionen Stück gegenüber den 63,6 Millionen verkauften Exemplaren im gleichen Zeitraum des Vorjahres. 6,4 Millionen verkaufte Einheiten waren First-Party-Titel, was grundsätzlich auf fehlende neue Spiele aus dem Hause Sony zurückzuführen ist. Im Q1-Vorjahr wurden noch 10,5 Millionen First-Party-Verkäufe gemeldet. 79 Prozent der Software-Verkäufe waren digitale Downloads von Vollversionen, verglichen mit 71 Prozent im Vorjahr.

Die Anzahl der PlayStation-Plus-Abonnenten lag am 31. Juni 2022 bei 47,3 Millionen und damit um eine Million höher als im gleichen Zeitraum des vorherigen Geschäftsjahres. Im Q3 und Q4 des Geschäftsjahres 2021 verzeichnete Sony aber höhere Abonnentenzahlen, und zwar 48,0 Millionen respektive 47,4 Millionen. Genauere Angaben machte das Unternehmen nicht. Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer:innen sank auf 102 Millionen, im Vorquartal lag die Anzahl bei 106 Millionen. Es ist niedrigste Wert seit April 2021.

Sony senkt zudem die Prognose für das gesamte Geschäftsjahr. Im Vergleich zur Prognose aus dem Mai wurde der Umsatz um ein Prozent und das operative Betriebsergebnis um 17 Prozent nach unten korrigiert. Das Unternehmen geht weiter von einem Rückgang von Verkäufen von Third-Party-Titeln inkl. DLCs und einem Anstieg der Kosten durch Akquisitionen an, so wurde die Übernahme von Bungie früher abgeschlossen als erwartet. Auch Wechselkurseffekte dürften eine Rolle spielen.

Die Sony Group Corporation, das gesamte Unternehmen, setzte im besagten Quartal 2,311 Billionen Yen um, zwei Prozent mehr als im Vorjahr. Das sind in etwas 16,87 Milliarden Euro. Das Betriebsergebnis stieg um drei Prozent auf 1,59 Milliarden Euro. Besonders die Bereiche "Music" und "Pictures" legten im Vergleich zum Vorjahr zu.

Marcel Kleffmann

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Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.
Game Studies Watchlist #48
Rudolf Thomas Inderst; Professor for Game Studies & Game Design (HNU); Founder & Host of the Podcast Channel "Game Studies" (New Books Network); Section Head "Digitalspielkultur" (TITEL kulturmagazin); Expert Advisory Board "Digitale Spiele" (DFJV) © Inderst

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By Team Gamesmarkt 3 min read