Das Original "Sega Rally Championship" von 1995 gilt noch heute als flott spielbare Spaßgranate, basierend auf einer ernst zu nehmenden Fahrphysik. Das Remake baut auf diesen Stärken auf, ergänzt um Next-Gen-Grafik und Onlinegameplay.

Auch wenn sich Sega in den letzten Jahren immer wieder mit Rennspielen, wie etwa "OutRun 2006", an den Start gewagt hat - meist sind bei Rennsportkennern noch immer die alten Spielhallenklassiker im Gedächtnis verankert. "Sega Rally Championship" von 1995 zum Beispiel. Prägend für das Original waren die für eine Rallyeveranstaltung grundsätzlich untypischen Positionskämpfe, bei denen der Spieler Seite an Seite mit der Konkurrenz durch Schnee, Matsch und Geröll geschlittert ist.

Dieses temporeiche Ringen um jeden Zentimeter will Sega ab Ende des Jahres neu erfinden. Während es 1995 lediglich drei verschiedene Boliden zu fahren gab, sind nun über 30 geplant. Von Ford über Peugeot bis Subaru sind alle Autos original lizenziert, teils Klassiker, teils moderne Modelle, in front-, heck- und allradgetriebenen Ausführungen. Der erste Eindruck ist von der beeindruckenden Grafik geprägt. Sofort fallen handwerklich minutiös ausgearbeitete Feinheiten auf, beispielsweise die plastisch modellierten Speichen und Muttern an den Felgen eines Subaru WRX.

Idyllisches Rennparadies

Eine Wettfahrt in "Sega Rally" sieht aus wie ein Trip durch ein Bilderbuch: traumhafte Sonne, Palmen und Strände, vorbei an glitzernden Wasserfällen. Doch der schöne Schein ist nicht zum Selbstzweck da, sondern dient als Basis für eine mitreißende Dynamik. Die Grafiktechnologie arbeitet mit sogenannten "deformable surfaces", also verformbaren Oberflächen.

Wenn beispielsweise die Reifen den Matsch in hohem Bogen an die Flanke des Autos schleudern, bleibt der Dreck daran haften. Mit der Zeit bilden sich Schichten, die förmlich zu greifbaren Klumpen heranwachsen. Driftet man dann anschließend durch Staub und Geröll, legt sich eine weitere Schicht wie aus Puder über den Matsch. Und fährt man dann durch eine Pfütze, spült das hoch spritzende Wasser den Dreck wieder weg.

Fantastisches Fahrgefühl

Ähnliches ist auf der Piste zu beobachten: Die Reifen graben sich mit jeder Runde in den Schlick, dabei entstehen immer tiefere Rillen und Rinnen. Sind die Spuren tief genug, können die Räder verkanten und das Auto ausheben.

Ein Handicap? Nicht unbedingt. Könner nutzen diese Rinnen, um der ganzen Fuhre mehr Seitenstabilität zu geben. Letztlich verändert sich das Fahrgefühl in jeder Kurve, buchstäblich jede Runde gleicht einer Fahrt ins Unbekannte. So wird ein simpel anmutender Arcade-Racer durch die ausgefeilte Fahrphysik schnell zu einer anspruchsvollen Rennsimulation.

Solide Rennspielkost

Hinsichtlich der Spielmodi lässt sich der japanische Hersteller hingegen auf keine Experimente ein: Einzelrennen und Trainingsrunden, inklusive Ghost-Auto, bilden die Kür, der Karrieremodus genreüblich den Kern. Nähere Details behält Sega vorerst für sich. Lediglich, dass zwischen den Rennen Autos frei geschaltet werden können und dass deren Einsatz für den weiteren Fortschritt von Vorteil wäre, ist bestätigt.

Inwieweit Schäden am Fahrzeug in den Karrieremodus hineinspielen, ist noch unklar. Kein Wunder, schließlich liegt der Start noch in weiterer Ferne: Sega plant den Release des "Rallye"-Titels für Ende 2007 auf den relevanten Plattformen PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

Guy Wilday, Leiter der Sega Racing Studios im englischen Solihull/West Midlands

» Wenn Sie nur ein Stilmittel hervorheben müssten, dass "Sega Rally" von anderen Rennspielen unterscheidet, welches wäre das?

Vermutlich das, was ich Close Competitive Racing nenne. Damit meine ich das Gefühl, dass man an der Stoßstange des Gegners klebt, dass man im richtigen Moment ausschert und sich Zentimeter um Zentimeter an ihm vorbeischiebt. Er soll deinen Atem im Genick spüren, bevor du ihn beim Drift in der Kurve beiseite schiebst. Beinharter Positionskampf also.

» Aus Sicht eines Developers: Arbeiten Sie lieber mit dem Onlinemodell von Sony oder mit dem von Microsoft?

Auf der Xbox 360 sind wir in Microsofts Xbox-Live-Netzwerk eingebunden. Aufgrund der dort herrschenden Regeln sind wir zwar in unserer Kreativität eingeschränkt, die vorhandenen Strukturen erlauben uns aber, mehr Zeit in das Feintuning des Gameplays zu investieren, was gerade bei einem Rennspiel entscheidend ist. Mir als Developer ist diese Struktur letztlich lieber. Auf der PlayStation 3 können wir zwar auf Sonys Softwarebibliotheken zurückgreifen, trotzdem ist der Arbeitsaufwand für das gleiche Ergebnis deutlich größer als auf der Xbox 360.

» Welche Unterschiede kennzeichnen die Version für PlayStation 3 und Xbox 360?

Keine wesentlichen. Technisch und inhaltlich werden beide Spiele ziemlich ähnlich sein. Gleiche Grafik, gleiches Gameplay, Onlineracing auf beiden Plattformen. Allerdings bringt das Rumble im Controller der Xbox 360 wirklich was. Durch die Vibrationen bekommt der Spieler sehr viel mehr Feedback vom Fahrwerk. Man spürt, wie das Fahrzeug liegt, wie es sich über den Untergrund bewegt. Wir werden zwar auch Sonys Sixaxis-Idee nutzen, allerdings halte ich sie für einen eher armseligen Ersatz für das fehlende Rumble. Ich werde wohl die Version für Xbox 360 spielen.

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