Zurück zu den Wurzeln
Jedes Jahr im Spätsommer erweitert der US-Publisher Activision seine "Tony Hawk's"-Serie um eine neue Folge mit dem gleichnamigen Skateboardchampion. Das wird auch dieses Jahr wieder so sein. Und doch ändert sich einiges.
Zuletzt drohte sich ein bisschen Langeweile einzustellen. Die letzten Folgen aus der "Tony Hawk's"-Reihe mögen hohe Wertungen in den Fachmagazinen und solide Verkäufe im Handel eingefahren haben, aber Impulse konnten sie keine mehr setzen. Daran hat auch die Idee nichts geändert, im Titel anstelle von Nummern markante Wörter wie "Underground" oder "Sk8land" einzusetzen.
Die neue Namensgebung sollte ab dem Jahr 2003 die Neuorientierung der Serie unterstreichen: weg vom reinen Trick-, Akrobatik- und Highscore-Contest für Freaks, hin zu Geschicklichkeitsprüfungen mit Rahmenhandlung für jedermann. Allerdings ist es dem US-Developer Neversoft Entertainment bis zum Schluss nicht gelungen, die Ollies, Nollies, Grinds und Slides mit überzeugenden Figuren und interessanten Geschichten zu verknüpfen.
Selbst die im letzten Weihnachtsgeschäft veröffentlichte Xbox-360-Umsetzung von "Tony Hawk's American Wasteland", immerhin das erste Skateboardspiel für eine Next-Gen-Konsole, musste sich Kritik wegen stereotyper, gesichtsloser Charaktere gefallen lassen.
Back to the Roots
Jetzt ändert Neversoft, verantwortlich für das Erscheinungsbild von "Tony Hawk's Project 8" auf den Lead-Plattformen Xbox 360 und PlayStation 3, die Strategie. Die Serie kehrt zurück zu ihren Wurzeln; Teil acht soll sich wieder wie Extremsport anfühlen.
Die Grundlage bildet eine unendlich scheinende Welt, die per Streaming in den Speicher geladen wird, ohne Ladepausen. Der Ausgangspunkt ist ein typisch amerikanischer Vorort mit netten Nachbarn, gezimmerten Häuschen und gejäteten Vorgärten. Später dient ein Vergnügungspark als Areal für Trickwettbewerbe.
Zwar motiviert das große Ziel am Horizont (Skate-Pros sind zur Eröffnung des Parks angekündigt, bis dahin sollte man sich einen Namen gemacht haben), aber die Aufgaben sind nicht an eine Rahmenhandlung gekoppelt. Stattdessen wird man von markierten NPCs mit kurzweiligen Jobs versorgt. Das Spiel notiert im Hintergrund, wer das Notwendigste tut und wer darüber hinausgeht, und passt dementsprechend den Schwierigkeitsgrad auf den Stufen Amateur, Pro und Sick an.
Havok sei Dank
Von der ersten Minute an fällt auf, wie viel lebendiger die Umwelt wirkt. "Wir benutzen diesmal Havok", verrät Brian Bright, Producer bei Neversoft. Die Physikengine Havok wird ab sofort für die Dynamik und Mechanik des Skatings eingesetzt, sie ist also verantwortlich für die Art, wie sich Schwerpunkte verlagern und wie sich die Figur auf dem Rollbrett hält.
Die Wirkung von Havok zeigt sich deutlich, sobald per A-Knopf ein Sprung ausgelöst wird. Jetzt kann man Arme und Beine mit dem Controller direkt beeinflussen; man kann seinen Skater beispielsweise wie eine Marionette mit den Schultertasten hin- und herdrehen.
Professionelles Handling
Auch die Animationen werden komplett umgekrempelt. "Wir haben jetzt ein Motion-Capturing-Studio hier", berichtet Brian Bright, "dadurch können wir viel besser erfassen, wie sich ein Skater bewegt". Früher wurde beim Grind auf Treppengeländer immer dieselbe Animation vor- und zurückgespult und in einer Endlosschleife wiederholt. Jetzt setzt sich der Bewegungsablauf aus einer Abfolge von winzigen Animationsphasen zusammen, deren Gliederung vom Umfeld abhängt.
Um das Gleichgewicht zu halten, tariert die Polygonfigur im Takt zum Controller ihren Körperschwerpunkt mit den Armen, drückt Bauch und Gesäß etwas zur Seite, geht leicht in die Knie.
Nachgefragt bei, dem Producer von "Tony Hawk's Project 8"
» Für den achten Teil aus der "Tony Hawk's"-Serie werfen Sie den kompletten Code über Bord. Warum?
Wir wollen neue Schwerpunkte setzen. Das neue Game soll sich einfach gut anfühlen. Es kommt uns zum Beispiel sehr auf hohes Tempo an. Ein Rail runterfahren, Geschwindigkeit aufbauen, den Rausch fühlen - das ist es. Damit das gut funktioniert, arbeiten wir mit Motion-Blur-Effekten. Für den Vibrationsmotor im Controller der Xbox 360 überlegen wir uns auch was Nettes. Letztlich soll die ganze Umwelt viel lebendiger wirken als beim letzten "Tony"-Game.
» Wie wollen Sie das erreichen?
Auf verschiedenen Wegen. Wir setzen zum Beispiel auf eine sehr viel bessere KI der Fußgänger. Wenn Passanten nicht immer auf dieselbe Art und Weise und je nach Situation angemessen auf die Aktionen des Spielers reagieren, fühlt sich das Gameplay sofort viel echter an. Wir arbeiten auch viel mit der Physikengine "Havok". Am Ende sollen die einzelnen Elemente so ineinander greifen, dass ein glaubwürdiges Next-Gen-Erlebnis dabei herauskommt.
» Können Sie, was die Wirkung der "Havok"-Engine betrifft, ein bisschen ins Detail gehen?
Klar, kein Thema. Der Spieler kann Skatingtricks auslösen, bei denen bis zu 40 Faktoren auf die Animation Einfluss haben. Welche das sind, das bestimmt "Havok". Unser Ziel ist, dass die Animation selbst klar rüberbringt, wie sicher der Skater steht. Was wir wollen, ist, dass der Spieler die Balanceanzeige nicht mehr vermisst. Er soll keine künstliche Gleichgewichtsanzeige mehr brauchen.
Außerdem gibt uns "Havok" Raum für ganz neue Missionen. Wir könnten zum Beispiel einen Sprungturm einbauen, bei dem man durch Tricks 50.000 Punkte sammeln und dann mit fünf gebrochenen Knochen am Boden liegen bleiben muss. Das ist einer der kleinen Gags, die durch "Havok" möglich werden.
» Wie groß darf man sich das Skate-Areal vorstellen?
Wir bauen eine wirklich riesige Welt. Für "American Wasteland" hatten wir fast ganz Los Angeles aufgebaut, haben dann aber doch vieles verworfen, weil wir das Gebiet nicht mit Aufgaben und Zielen füllen konnten. Diesmal läuft das anders. Wir wollen den Spieler nicht mehr an eine Handlung binden, sondern ihm ein Gefühl von Freiheit geben.