Das von Skandalen und der verschleppten Übernahme durch Microsoft geprägte Activision-Jahr 2022 geht mit deutlich gesunkenen operativen Margen zuende, kann im letzten Quartal durch "Diablo Immortal" und "Overwatch 2" jedoch bei den Einnahmen das Ruder herumreißen.

Im Jahresbericht für das letzte Quartal 2022 kann Activision ein zu großen Teilen von skeptischen Aktionär:innen dominiertes Geschäftsjahr mit einem starken letzten Quartal auf Erfolgskurs bringen.

Über das Jahr 2022 gesehen war Activisions Geschäft von den Bemühungen dominiert, den Merger mit Microsoft möglich zu machen. Die Blockade durch Untersuchungen diverser Behörden, gemeinsam mit den zahlreichen Skandalen um sexuelle Belästigungen bei Teammitgliedern von Activision Blizzard und das letztlich erfolglose Union Busting bei Vergewerkschaftungen wie der der QA-Tester:innen von Raven Software brachten Activision immer wieder in negative Schlagzeilen, die auch die Aktionär:innen nicht kalt gelassen haben dürften. Activision beendet das Jahr daher mit deutlich geringeren Betriebsmargen als im Vorjahr 2021. Für das Gesamtjahr, das am 31. Dezember 2022 endete, beliefen sich die Nettoeinnahmen von Activision Blizzard gemäß den Generally Accepted Accounting Principles (GAAP) der U.S.A. auf 7,53 Milliarden US-Dollar, im Vergleich zu 8,80 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021. Die GAAP-Nettoeinnahmen aus digitalen Kanälen betrugen 6,63 Milliarden US-Dollar. Die GAAP-Betriebsmarge betrug 22 Prozent. Der GAAP-Gewinn pro Diluted Share betrug 1,92 US-Dollar gegenüber 3,44 US-Dollar im Jahr 2021. Auf Non-GAAP-Basis lag die operative Marge von Activision Blizzard bei 30 Prozent und der Gewinn pro verwässerter Aktie bei 2,58 US-Dollar im Vergleich zu 4,08 US-Dollar im Jahr 2021. Activision Blizzard erwirtschaftete in dem am 31. Dezember 2022 zu Ende gegangenen Geschäftsjahr einen operativen Cashflow von 2,22 Milliarden US-Dollar, verglichen mit 2,41 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021.

Durch ein starkes viertes Quartal 2022 gelang es Activision jedoch, die Verluste der Vormonate teilweise auszugleichen. Die mit 46 Prozent im Vergleich zum Vorjahr massiv gestiegenen Nettobuchungen bei Ingamekäufen dürften sich auf den Release von “Diablo Immortal” zurückführen lassen, das bereits zum Release für seine teuren Lootboxen kritisiert worden war, jedoch Rekordgewinne einfuhr. Das im Oktober veröffentlichte “Overwatch 2” konnte trotz problembehafteter Entwicklungsgeschichte zum Release die Fans zu größten Teilen überzeugen und mit dem neuen Free-to-Play-System zu den Ingame-Einnahmen beitragen. Für das Quartal, das am 31. Dezember 2022 endete, betrug der Nettoumsatz von Activision Blizzard gemäß GAAP 2,33 Milliarden US-Dollar, verglichen mit 2,16 Milliarden US-Dollar im vierten Quartal 2021. Die Nettobuchungen im vierten Quartal stiegen im Jahresvergleich zu 2021 um 43 Prozent auf einen Quartalsrekord. Mobile Nettobuchungen im vierten Quartal wuchsen im Jahresvergleich im mittleren Zehnerbereich, Nettobuchungen bei Ingamekäufen im vierten Quartal um 46 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Die GAAP-Nettoeinnahmen aus digitalen Kanälen betrugen im Quartal 1,97 Mrd. US-Dollar. Die GAAP-Betriebsmarge betrug 16 Prozent. Der GAAP-Gewinn pro Diluted Share lag bei 0,51 US-Dollar, verglichen mit 0,72 US-Dollar im vierten Quartal 2021. Auf Non-GAAP-Basis lag die operative Marge von Activision Blizzard bei 24 Prozent und der Gewinn pro verwässerter Aktie bei 0,78 US-Dollar, verglichen mit 1,01 US-Dollar im vierten Quartal 2021.

Activisions CEO Robert “Bobby” Kotick kommentiert das Jahresergebnis folgendermaßen: "Wir haben das Jahr 2022 mit einem Rekord bei den Nettobuchungen abgeschlossen, da wir unsere Mission erfüllt haben, den Spielern epische Freude zu bereiten. Ich bin unseren talentierten und hart arbeitenden Teams für ihre vielen Erfolge dankbar, mit denen sie unsere Hunderte Millionen Spieler auf der ganzen Welt unterhalten haben. Wir freuen uns auf ein historisches Jahr, in dem wir auf den Zusammenschluss mit Microsoft hinarbeiten. Dieser Zusammenschluss wird uns in die Lage versetzen, unseren Spielern einen besseren Service zu bieten, mehr Möglichkeiten für unsere Mitarbeiter zu schaffen und es uns ermöglichen, in einer zunehmend wettbewerbsorientierten globalen Spieleindustrie erfolgreich zu sein."

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Pascal Wagner
Pascal Wagner is Chief of Relations of GamesMarket and Senior Editor specialised in indie studios, politics, funding and academic coverage.
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Geoffroy Sardin, Chief Executive Officer of Pullup Entertainment, formerly Focus Entertainment / RoadCraft © Sardin, Pullup Entertainment / Saber & Focus

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